ジョジョ SSを攻略攻略ゥ!!

ジョジョSS『ソウルポーカー』を攻略ッ!

ジョジョSSにてなんと全くの新クエストが登場ッ!

ソウルポーカー
ジョジョSS『ソウルポーカー』TOP

2部推しと言いながら何故か3部の人気キャラであるダービーを元ネタにしたクエストの実装という、相変わらず謎な展開ではありますが、その内容が気になるトコロ。
新バトルルールは一体どんなものなのか?

それでは攻略していきます!( ・`ω・´)

ソウルポーカー 攻略!

ジョジョSS『ソウルポーカー』説明

    開催期間

  • 2017/06/15(木)14:00 ~ 2017/06/21(金)23:59

ノーマル 概要

ノーマルの報酬

ベストスコア報酬
報酬 スコア
R ポルナレフ[青] 5
SSR強化カエル[無]×5 10
10万ゴールド 20
ダイヤ×1 30
黒結晶×10 50
SR ブラフォード[黒] 75
SSR強化カエル[無]×10 100
黒輝晶×5 150
20万ゴールド 200
黒枢晶×10 300
SR 覚醒カエル[黒] 400
スコアチップ報酬
報酬 スコア
光の円環×2 闇の円環×2 50
光の灯×2 闇の灯×2 100
時の黒砂×2 150
次元の黒砂×2 200

ノーマルで登場する敵

  • リサリサ[白]・・・特になし
  • ジョセフ[白]・・・「手榴弾設置」「行動の先読み」
  • 老スピードワゴン[白]・・・特に無し
  • ストレイツォ[黒]・・・特に無し
  • ロギンズ[緑]・・・特に無し
  • メッシーナ[緑]・・・特に無し
  • シュトロハイム[青]・・・特に無し
  • シーザー[青]・・・特に無し
  • エシディシ[赤]・・・「怪焔王大車獄の流法」

上級 概要

上級の報酬

ベストスコア報酬
報酬 スコア
SR ポルナレフ[青] 10
ダイヤ×1 30
SSR強化カエル[無]×10 50
20万ゴールド 100
黒枢晶×10 200
緑枢晶×10 300
SSRグレート強化カエル[無]×5 400
SSRグレートゴールドカエル[無]×5 500
ダイヤ×1 750
SR 覚醒カエル[無] 1000
スコアチップ報酬
報酬 スコア
光の円環×2 闇の円環×2 50
光の灯×2 闇の灯×2 100
時の黒砂×2 150
次元の黒砂×2 200
SSR強化カエル[無]×1 300
SSRゴールドカエル[無]×1 500
黒結晶×2 750

上級で登場する敵

  • スピードワゴン[白]・・・「ダメージを肩代わり」「クールに去るぜ」
  • ツェペリ[白]・・・特になし
  • ジョセフ[白]・・・「手榴弾設置」「行動の先読み」
  • 老スピードワゴン[白]・・・特に無し
  • 老ジョセフ[白]・・・特に無し
  • ラバーソール[白]・・・特に無し
  • イギー[白]・・・特に無し
  • 仗助[白]・・・特に無し
  • 四太郎[白]・・・特に無し
  • 静[白]・・・特に無し
  • 重ちー[白]・・・特に無し
  • ストレイツォ[黒]・・・特に無し
  • ロギンズ[緑]・・・特に無し
  • メッシーナ[緑]・・・特に無し
  • ワムウ[緑]・・・「神砂嵐」「戦闘の天才」「ヒット毎に行動カウント2減少」
  • 花京院[緑]・・・「エメラルドスプラッシュ」「スマ禁」
  • グレーフライ[緑]・・・「スマッシュ無効」「カウントブーストLv1(2)」
  • ホル・ホース[緑]・・・「おれたちは無敵だッ!」「アイ!アイ!サー」
  • ダービー[緑]・・・「グッド!(60%カット)」「接触でゲージ1減少」
  • マライア[緑]・・・「絡みつく鎖」「スマッシュ無効」
  • 形兆[緑]・・・「一定範囲内の味方をかばう」「全体一斉射撃用意ーーッ」
  • 露伴[緑]・「味も見ておこう」「漫画の一コマ」
  • ジョナサン[青]・・・「北風がバイキングをつくった」「秘められた爆発力!」
  • シュトロハイム[青]・・・「自爆(1万ダメ)」「手榴弾設置」
  • ポルナレフ[青]・・・「連続刺突」「コンボATKブースト」
  • テニール船長[青]・・・「ウロコカッター」「アイテム数DEFブーストLv10」
  • マニッシュ・ボーイ[青]・・・「スキルゲージ1/2」「目玉の恐怖」
  • ンドゥール[青]・・・「切り裂く水爪」「狙撃!」
  • ペット・ショップ[青]・・・「ホルスの暗示」「地面から氷がッ!」
  • 億泰[青]・・・「ATK2/3」「もうゆるさねぇ!」
  • トニオ[青]・・・「プリモ・ピアット」「ターン終了時是認のHP回復」
  • タルカス[赤]・・・「移動力2/3」
  • ダイアー[赤]・・・「波紋バラ設置」
  • エシディシ[赤]・・・「怪焔王大車獄の流法」「行動の先読みLv2」
  • 承太郎[赤]・・・「怒りの炎」
  • アヴドゥル[赤]・・・「最期の灯火」
  • J・ガイル[赤]・・・「バァカめー」
  • ミドラー[赤]・・・「接触で敵全体の被ダメージ1/2」
  • アレッシー[赤]・・・「スマッシュ範囲1/4」
  • カーン[赤]・・・「カウンター」
  • 康一[赤]・・・「死亡時ゲージ没収」
  • 音石[赤]・・・「おれは…反省すると強いぜ…」

極級 概要

極級の報酬

ベストスコア報酬
報酬 スコア
SR ポルナレフ[白] 10
ダイヤ×1 30
黒輝晶×10 50
SSR強化カエル[無]×10 100
20万ゴールド 200
黒枢晶×10 300
緑枢晶×10 400
50万ゴールド 500
SSR 旧ポルナレフ[青] 750
SSRグレート強化カエル[無]×5 1000
SSRグレートゴールドカエル[無]×5 1500
ダイヤ×2 2000
SR 覚醒カエル[無]×3 2500
金称号「グッド!」 3000
スコアチップ報酬
報酬 スコア
光の円環×2 闇の円環×2 50
光の灯×2 闇の灯×2 100
時の黒砂×2 150
次元の黒砂×2 200
SSR強化カエル[無]×1 300
SSRゴールドカエル[無]×1 500
黒結晶×2 750
黒輝晶×2 1000
黒枢晶×2 1500
3000ゴールド 以降200毎に獲得

極級で登場する敵

  • ジョセフ[白]・・・「死亡時ゲージ没収」「手榴弾設置」「アイテムDEFブーストLv20」
  • 老スピードワゴン[白]・・・「財団の医療支援」「仲間をまもる」
  • リサリサ[白]・・・「移動力1/2」「怒りの炎」「わたしは今きげんが悪い」「意志の継承」
  • リサリサ[白]・・・「怒りの炎」「わたしは今きげんが悪い」「コンボダメージカット」「コンボリミット(10)」
  • ストレイツォ[黒]・・・「後継者の一撃」「波紋耐性」
  • サンタナ[黒]・・・「リブス・ブレード」「憎き肉片」「不動の精神」
  • カーズ[黒]・・・「先制」「移動終了時ゲージ0」「移動終了時範囲内に3万ダメ」「カウントリミット(4)」
  • カーズ[黒]・・・「スキルゲージ1/2」「ならぬ!」「泡のプロテクター」
  • ジョセフ[緑]・・・「死亡時ゲージ没収」「手榴弾設置」
  • 軍人[緑]・・・「奇襲」
  • 軍人[緑]・・・「毎ターン敵全体のHP回復」
  • 軍人[緑]・・・「死亡カウンター」
  • 軍人[緑]・・・特に無し
  • ワムウ[緑]・・・「エリアスキル:苦痛(2万ダメ)」「神砂嵐」「戦闘の天才」「ヒット毎に行動カウント2減少」
  • シュトロハイム[青]・・・「自爆(12000ダメ)」「手榴弾設置」
  • シュトロハイム[青]・・・「自爆(5万ダメ)」「手榴弾設置」「アイテムDEFブーストLv20」
  • ベック[赤]・・・「剛針線」

※他にもまだ居るかも?

制約の種類

ジョジョSS『ソウルポーカー』ダービー(1)

  • 敵勢力に与えるダメージ1/2(重複するとその分強化されていきます。例:1/2を2回引くと1/4になる)
  • 15ヒット以上でスコアチップ100枚減少(賭けてる魂チップの数によって枚数違うかも?)
  • 5ヒット以下でスコアチップ100枚増加(賭けてる魂チップの数によって枚数違うかも?)
  • 味方のHPが見えなくなる
  • 回復不能(魂チップのみ可能)
  • 与えるダメージ1/2(重複するとその分強化されていきます。例:1/2を2回引くと1/4になる)
  • 敵勢力の行動カウントを増やせない
  • 敵の行動カウント減少量+1
  • スキルゲージ増加1/2(重複するとその分強化されていきます。例:1/2を2回引くと1/4になる)
  • 1more出来ない
  • 移動力1/2
  • 移動距離アップリセット

※この他にもまだあるかも?
あと、味方にメリットになる制約もアリアリアリッ!

極級を攻略した管理人のパーティ

とりあえず、極級を無事に攻略できたので紹介しときます(・∀・)

リーダー:SSR 猫尻
  • ユニットレベルLV99(アビレベル+2、コマンドスキルLV20、アビスロLV10.10.10.10)
  • アビリティ「注意深く観察して行動しろ+5」「シルバーフェイク+10」「死神の世界+20」「アイズオブヘブン」
  • ブレイクスキル「威圧無効」「狂気耐性(大)Lv5」
  • リンクスキル「呼応する波紋戦士+20」

リーダーには毎ターンゲージ回復のための猫尻さんを起用です。
装備アビはブッチャケなんでも良いとは思いますが、一応、ゲージ回復用の「観察」「死神」と、あとはアバナレフ強化のために「EoH」で、その発動のために生き残りやすいように「フェイク」付けてました。
・・・が、たぶんコレ制約の「ATKアップリセット」で効果消されちゃってそうですね(-_-;)

スタメン:SSR アバナレフ
  • ユニットレベルLV100(アビレベル+5、コマンドスキルLV20、アビスロLV10.10.10)
  • アビリティ:「決死の覚悟+2」「トレードパワー+20」「蘇生+20」
  • ブレイクスキル「威圧無効」「苦痛耐性(大)Lv5」

今回のメインアタッカーですね!
基本的には毎ターンCS撃つだけではありますが、「アイテムDEFダウン」「毎ターン手榴弾設置」両方持つシュトロハイムとジョセフが出てきたらひたすら走って手榴弾投げて接触して・・・の繰り返しになるので、移動力を盛っておく必要があります( ・`ω・´)
なので、「決死」よりも「瀕死スピブ」のほうが良かったかもですね(^_^;)

 

残り2枠は誰でも良いですが、少しでも獲得チップ効率を上げたほうが良いので、賭けれる魂チップを多くするために適当なユニットを連れて行ってソッコーで死んでもらってます(・∀・)
コレでフレンドに金助(毎ターンゲージ回復)ですが、そこまでゲージ回復盛らなくても、リーダーかフレのどっちかに猫尻か金助でイケると思います。

上記のようにアバナレフ進行の他にも、似たようなCS持ちの「暗黒」ヴァニラでもイケるみたいですし、屍生人赤尻でもイケるっぽいですね!
・・・まぁ、赤尻はともかく暗黒ヴァニラをフル強化してる人なんてそんなに居ないでしょうけど(苦笑)

ソウルポーカー まとめ

全く新しいルールでのバトルということで、コレはコレでまぁよく出来てると思います(面白いかどうかは別として)
たぶん・・・運営的にかなり頭使って知恵絞って作ったんじゃないですかね?w

ただ、「極級」に関して言えばコレを普通に正攻法で攻略するのはかなり骨が折れそうなんですが・・・そのへん、ちゃんと考えてるのかは疑問です。
それになんだかんだでブッチャケ「運ゲー」に近いです。
まぁ元々「ポーカー」ということなので、そもそも運ゲー感はあって当然ではありますが、

 

どの「制約」を引くかで難易度ガラリと変わる

 

ので、そこはもうどうしようもない部分なのかなぁといったトコロ。。。

特に「与えるダメージ1/2」を序盤で引きまくってしまうとほぼ無理なんじゃないですかね?(苦笑)
さらに、そこに「アイテムDEFブースト」「毎ターン手榴弾設置」が加わると

 

負けないけど勝てない

 

という、局面がもうそれ以上進行しない、いわゆる「千日手」になって詰む可能性が出てきます。
現に管理人は上記の攻略パーティで、「ATK1/40」になってしまった状況で「アイテムDEFブースト」「毎ターン手榴弾設置」の2つを持ったシュトロハイムとジョセフ、「毎ターンHP回復」の老スピードワゴンが同時に出てきてほぼ詰んだので再起不能(リタイア)しました(-_-;)

他にも、下手に「産物」で強化しまくった重ちーでは「15ヒット以上で100枚減少」を引いてしまうとほぼ詰むでしょうし、こうゆうのは「まぁゲームとしてそういう風になるのは分からんでもないけど・・・」って感じで、正直どうかと思います。

ただ、全体的に見れば巧く作られてはいる(面白いかどうかは別としてw)と思うので、今後も巧くバランス考えて続けて欲しいですかね!
・・・ま、どうせ「制約」はそのままでも敵にバカみたいに強力なアビ装備させたりして理不尽に難易度上げていくんでしょうけどね(苦笑)

あと、コレはやっぱり「リミバ」に取って代わってしまうんですかねぇ?
こうしてまた黒歴史が増えていくんですねw

 


君の意見を聞こうッ!

  1. モコモコ より:

    ココに来て,新クエとは驚きましたね。w(;゚ロ゚)w
    相変わらず,誰も期待していないタイミングという…。

    まだ終えていませんが,持つべきユニさえいれば,クリアできてしまえるという微妙な感じに見受けられますね。(^_^;

    魂チップの活用など,色々と考えた結果でしょうが,残念でした。w
    どう改善すると,良くなるかパッと思いつかないですし,この盛り上がり方を見ると,黒歴史が増えた可能性大ですね。ww

    魂チップの限り,ちょっと報酬が手に入りますが,個人的にそこまでして周回するか微妙ですね。(^_^;
    スコア更新,勝った回数に応じてグレードアップするとか,もう一ひねり報酬に変化があったりすれば別だったのですが,このあたりもイマイチな…。

    そもそも,ダイヤ砕くことに連動しづらいので,ここまでする意味があったのでしょうか?w
    ゴールド確保するクエを周回するほど,魂チップを使い込むとは思えず…。

    1. カミカミ大王 より:

      >モコモコさん
      「新たな制約のクエが実装」の事前予告の時点で殆どのユーザーが嫌悪感抱いてましたからねww

      安心して下さい、今回もほぼ運ゲー&特定ユニットゲーですよw

      確かに、記事本文にも書いたように運営的には色々と頭使って考えて作った感はありますね。
      ただ・・・それが面白いかどうかは別問題なので(苦笑)

      一度報酬全て取りさえすればもう周回なんてしなくてエエと思いますよ。

      仰るように、コレ・・・ユーザーにダイヤ砕かせるという導線はないに等しいんですよね。
      つまり運営にとってももし仮にコレをガッツリ周回してもらえても大したメリットなとは思うんですが、そのへんどうなんでしょね?(^_^;)

      1. モコモコ より:

        見事にユーザーの期待どおりの仕上がりになりましたね。w
        事前予告をすると失敗するというジンクスも継続中と。ww

        やっぱり,運ゲー&特定ユニゲーですか!w
        報酬を取り損ねても大した痛手にならないところは,良い設定ですね。

        運営の命がけの新しい試みッ! ぼくは敬意を表するッ!とまではいかないですが,努力自体は悪くないですね。(*゚▽゚)ノ
        ただ,やっぱり面白くないとダメですね。w
        とりあえず,全て報酬取り終えるまでは頑張ってみます。(^_^;

        やっぱり,周回によるダイヤ回収(課金)を意識してないということでは…(苦笑)
        周回しまくるような面白い(報酬がうまい)クエを作る気はあまりなく,ユーザーの暇つぶしをとりあえずレベルの解消しか気にしていないのかもしれませんね。

        1. カミカミ大王 より:

          >モコモコさん
          ホント、ある意味期待通りですよねww

          記事本文にも書きましたが、ポーカーなので運ゲー要素があるのはまぁ分かりますが、完全に運ゲーなのがダメですね。
          運営なりに「試験終了チャイム直前まで問題を解いている受験生のような必死こいた気分」で考えて作ったっぽいですが、根本的な部分がやっぱりズレちゃってますからねw

          確かに、面白いものを作るのってかなり難しいでしょうから、運営の状況・環境的にそこに時間と手間を掛けてられないのかも知れませんね(;´∀`)

          1. モコモコ より:

            ゲーム性はあれですが,絵的には高評価でしたね!ww
            ときどき,絵に関しては,ヒットしますね。w(;゚ロ゚)w
            あのダービーの悶絶顔,アビメダルにならないでしょうか?w

            「試験終了チャイム直前まで問題を解いている受験生のような必死こいた気分」…。w
            事前の試験勉強がいつも間違えていて,出題された範囲と微妙にずれている感じですね。ww

            おっしゃるとおり,ポーカーと運ゲーチックでも,もう一ひねり欲しかったですよね。
            全ては「5ヒット以下でスコアチップ100枚増加」が出るか出ないかでもう決まりという…。(^_^;
            弱点ヒットするとチップが加算し,弱点ヒットも1回,2回と成功するたびに増えますが,失敗したらそこで加算は終了と,多少PSもからめても良かったと思います。

            時間と手間をかけられないなら,新しいことせず,高難易度クエをしっかり考えてくれれば,それだけで十分なんですけど…。(^_^;
            エキスパ虹村兄弟,究極テクバ改も終わりそうですから,アイテムDEFによる重ちーの流れを,どうするか見物ですね。

          2. カミカミ大王 より:

            >モコモコさん
            確かに、ビジュアル面ではたまにヒット飛ばしますよね!
            ダービーは人気キャラですし、あの燃え尽きたトコとかいい出来でスクショ保存してる人も多そうですねww

            事前に予習してるのにズレてるって・・・とんだポンコツですねww

            弱点ヒットでチップ加算とか良いですね!
            あとは、そもそものポーカー的な要素が皆無なので、あえてパーティ編成で何かしらの”役”を作って、それでクリアしたらその役に応じて倍率アップとか報酬貰えるとか?
            なんというか・・・頑張って考えたのは伝わるんですが、ホントもうちょっとなんですよね(^_^;)

            運営的に「飽きさせないためにはドンドン新しいクエとユニット作らないと!」って思ってんのかもですが、そうじゃないんですよね(;´∀`)
            ブッチャケすでにもう何しても古参ユーザーは飽きてきてますし(苦笑)
            濃ゆいファンこそ自分の好きなキャラが居るはずなので、それを活躍させたいって欲求はあると思うんですよ。
            なので、いつも言うてますが「自分の好きなキャラで遊べるようにして欲しい」ってトコをもうちょっと考えてくれたらそれでエエと思うんですけどねぇ・・・。

            好きでも何でもないのにほぼそれを使うのが前提になってる今の「重ちーゲー」状態を、今後どう変えていってくれるのか?
            かなりの見ものでしょうね!(苦笑)

  2. モコモコ より:

    決して,荒木先生の画ではないにしろ,ダービーのアフォ面が良い感じですね!w
    ジョジョSS,良いところと,悪いところ差がありすぎですね!
    回数だけで言えば,後者が圧倒的に多いわけですが。((((;゚Д゚))))

    ポーカー的な要素で,「役」ってのも良いですね!(*゚▽゚)ノ
    手っ取り早いのが,忘れ去れつつある「色」を絡めるのもありかもしれませんね。
    限られてシステムの中,アイデアは悪くはないと思うのに,ツメがあまく,勿体無い仕上がりですね。
    黒歴史化するぐらいなら,もう一捻りしてもらいたいですね!
    ただ,運営のことですから,ひねりすぎて,ひどいことになる可能性もありますが。ww

    おっしゃるとおり,これだけ続いていて基本的なゲーム仕様が変わってないので,飽きの解消は無理でしょう。
    そうなると,「新しいクエ」「新しいユニ」で解決することは,”無理”なわけで,好きなキャラで,遊ばせてくれるこそ,ジョジョ好きなユーザーとしては,求めていることですね!
    ガシャで売上を頼っているこの状況から,日に日に売上下がる将来しかないわけで,いい加減切り口を変えないとダメだと思うのですが,極星ガシャとか手口を変えるばかりで…。
    人によっては,ユニの所持状況で,超降臨ガシャですら,平気でスルーし始めているでしょうし…。

    原作だけで考えれば,かなりファンが少ないであろう「重ちー」が天下取らせているが意図的な狙いだったら,心底尊敬しますね!
    ただ,ユーザーとしては不満でしょうから,この状況を変えていってくれないと,ガシャしないだけじゃなく,今後もどうせ重ちーなら…と引退者をじわりじわりと生みそうですね(苦笑)。
    ベストな攻略が重ちーは,やっぱりないですよ。_| ̄|○

    とりあえず,がんばれ,運営!ですね。w

    1. カミカミ大王 より:

      >モコモコさん
      良い2:悪い8ぐらいの感覚ですかね?w

      全属性総アタッカー時代なので、昔ほど個性はなくなりましたよね(^_^;)
      まぁ・・・色縛りテクバを実装したことで、全色でアタッカー必要にならざるを得ないですが(苦笑)
      ポーカー要素はかなり微妙でしたが、このまま黒歴史になるのも勿体無いですもんね(;´∀`)

      なんだかんだで一番の収入源はガシャでしょうから、「なんとしてでもガシャさせる!」という、運営の鉄の意志は伝わりますけどねww
      根本的な部分をもうちょっと良くしてくれないと厳しいですよね(;´∀`)

      「今後もどうせ重ちーなら・・・」ってのはまさにそうだと思います。
      前述の通り、根本的な部分は良くも悪くもほぼ変わらないですし、そうなると今後結局重ちーが続くとなると飽きがさらに早まってしまいますし、呆きれも相まって「もう良いや」って思ってしまう人も増えると思います。
      「防御無視」をどうにかするのはブッチャケもう無理なので、今のように頑なに「防御無視」性能ユニットを作らないよりも、むしろ逆に重ちー以外で「防御無視」ユニットをいくつか作るほうが選択肢が増える分良いのでは?と思います(^_^;)

      まぁとにかくガンガッテ欲しいですわw

      1. モコモコ より:

        良い悪いの感覚度,同感ですね!w

        おっしゃるとおり,色の個性はだいぶ薄まりましたね(苦笑)。
        「緑」まで強アタッカーが登場するとは思っていなかったです。
        テクバを考えると,アタッカーがいても仕方ないですが,マスター報酬を一律同じ条件にするからいけないわけで…と思ったのですが,防御無視使えということにもなり,微妙ですね。(^_^;
        いろいろな遊び方がしづらい中,安易に黒歴史化してしまうのは,勿体無いですよね。

        そうですね,運営のガシャさせたい気持ちは十分に伝わってきますね!ww
        ただ,ユーザーの多くがSSRを大量に所持している今,ガシャしたくなるという気持ちをさせるのは,かなり厳しい状況になってきたかと…。((((;゚Д゚))))
        ローペースで,ユニを産廃化してくれたら,ガシャもされることでしょうが,ハイペース過ぎて付いていける人が日に日に少なくなっていますよね?
        対処療法はできても,一度仕切りなおさすぐらいじゃないと,根本治療は無理かもしれませんね(苦笑)。

        他のソシャゲ,オンラインゲームに無知なのですが,こいつのせいで(問題イベント)というのがこんなにポコポコあるものなのでしょうか?((((;゚Д゚))))
        初音ゲーの時の方が,PSからんで,はるかに良かったですね。(^_^;
        あの路線のままなら,こうはなっていないような…。
        確かに,防御無視を否定するのではなく,受け入れてしまって,バンバン出してしまえばいいですよね!(*゚▽゚)ノ
        降臨ワムウのアビみたいな発想できるなら,防御無視でも色々と個性ある性能にして,使えれば面白いですね。

        運営の手法は,基本的に潰すことではなく,受け入れて調整することをしないから,どんどんおかしくしていますね(苦笑)。
        このことに気づいて,スタイルを変えることが,存続期間を長くする方法かもしれませんね。

        しかし,ソウルポーカー開幕だけの話題で終わりましたね。w

        1. カミカミ大王 より:

          >モコモコさん
          運営的にも色々と考えるのが手間になるから一律化してしまうのは仕方無いのかもしれませんけどね(;´∀`)

          ガシャでの新ユニット実装ペースも早すぎるとその分ネタ切れにもなるしバランス取るのが難しくなるしで、運営的にも自分の首を絞めてるだけだと思いますが、そうしないと売上ついてこないのでしょうがないのかもしれませんね(苦笑)
          そしていまさら根本的にどうこうするのもほぼ無理なんでしょうね(-_-)

          ソシャゲは自分もあまりやらないんで詳しくは分かりませんが、やはりぶっ壊れキャラってのはチョイチョイありますよ(;´∀`)
          そして、大概はそういうのを弱体化ではなくそれに対するさらなる強キャラを作って凌ぐけど・・・結局それがイタチごっこの始まりでそこからバランス崩壊していきますよね(苦笑)
          ゲーム的にバランス取るには1強環境になってしまったらそれを弱体化させるほうが良いとは思いますが、ソシャゲの場合は弱体化はほぼ炎上確定案件なので運営側としてはヤリたくても中々出来ない・・・といった感じなのだと思います。

          炎上してユーザーが一気に離れてしまうか、そのまま続けてジリジリとユーザーが離れてしまうか、運営としてはどっちにしてもユーザー離れしてしまうなら後者のほうがマシって事じゃないですかね?(^_^;)
          特にもうブッチャケ終わることが分かってるコンテンツならばなおさらそうなるんじゃないかと思います。悲しいことですけどね(苦笑)

          ただ、その弱体化の方向での調整でも、ユーザーの「納得」意見が多ければ問題ないんですよね。
          また他ゲーの話で申し訳ないですが、某PSO2では次回の大型アプデで今までかなり強かったいくつかのキャラ(戦法)に弱体化されるのが確定しましたが、ユーザーからは「元々ありゃ強すぎたから仕方ないよね」って感じの、概ね肯定的な意見がほとんどです。
          ゲーム自体でのヤラカシはあれど、色々と考えて「ユーザーを楽しませようとしてくれてる」のが伝わるから許して貰える・・・みたいな部分はありますよね。その辺がやはり某セガは巧いなぁと思いますよ。

          SS運営(てかバンナム)はユーザーに納得させるのが、控えめに言って絶望的に下手なんですよね(苦笑)
          普段から「え?なんでこんなことした?」とか「いやいやいや、それをするならまずはこうでしょ?」って言うような事ばっかりしてるんで・・・ユーザーからは常に反感買いまくってますからねぇ(;´∀`)
          某バンダイはどうか知りませんが、某ナムコは合併前はユーザーを楽しませるのがかなり巧い会社だったはずなんですけどねぇ・・・(-_-)

          ・・・と、ちょっとネガコメ言い過ぎちゃいましたかね?スンマセン!

          ホント、ソウルポーカーは開幕だけちょこっと話題になってその後はヒッソリですね(苦笑)

          1. モコモコ より:

            この状況から,ユーザーのモチベ・売上も上がりまくるという,根本解決できたら,本当の神ですね。w
            やることなすこと,「ふぅ~ん,っで?」の連続で,ちょっとやそっとじゃ無理ですし,悪いことの蓄積を払拭することができる気が全くしませんね。ww

            やはり,ぶっ壊れキャラはいるんですね!φ(..;)
            チョイ壊れぐらいじゃなく,そういうキャラができちゃうと,イタチごっこが始まり,バランスがおかしくなるんですね。((((;゚Д゚))))

            売上大事なのは分かりますが,ジョジョの独自性を活かしたユニで,ぶっ壊れでない性能を作り出していけば,好きなキャラでの攻略が実現して,色々とキャラゲーとして遊べたでしょうね。
            ファンの多くは,ヴァニラ戦ときたら,ポルナレフ,アブドゥル,イギーだけで戦いたいでしょうしね!(*゚▽゚)ノ
            ジョジョなら,それぞれのキャラの個性があるので,コンプしたがるユーザーは多いでしょうから,爆発的な売上はなくても,安定した売上はガシャだけでもできたと思われます。
            結局は,ジョジョファンの心理を分からないまま(把握しないまま),単なる金稼ぎのキャラゲーで処理してしまったのが勿体無いというところでしょうか。

            ふと,家庭用ゲームで友達同士の間で,圧倒的に強いキャラ使われるとドン引きされたり,ケンカになって,ツマラナイ経験したのを思い出しました。w
            ジョジョSSは,そういう競争性がほとんどないですが,実装当時のようにシューティングでき,圧倒的に強さは必要なく,程よい強さで,自由にユニを選べて遊べる感じが理想でしたね。
            他にはない良い味だったと思います。

            ジョジョSSの「重ちー」で考えると,弱体化したところで,炎上するよりもむしろ納得しそうなので,思い切って,実施するのはありだと思いますね。
            ちゃんと説明さえすれば,某PSO2での結果と同じようになる確率は高い気もします。
            もちろん,究極億泰みたいなクエは決して作らないことが前提でしょうが,これまでの運営であれば,きっちり説明までして実施するとは到底…(苦笑)。
            それこそ,ツイ企画を実施して,ユーザーの考えを把握したりとか,「ユーザーを楽しませようとしてくれてる」態度を示してくれれば,ユーザーは運営の考えに理解をしめすでしょうが,おっしゃるとおり,見当違いなことばかり実施して,反感で盛り上がっていますね。(-_-;;;

            自分もそうですが,ジョジョが純粋に好きだから,題材として選んだからには,ユーザーの満足いくものにしてほしいと,一際強く思ってしまい,良くも悪くも(悪いことばかり?w)熱くなっちゃいますね!(*゚▽゚)ノ
            管理人様のコメントに嫌な気させられていません!(^o^)/

            再び復刻しなくなってしまいましたが,タワバは開幕後も話題に上がるのですが,それ以外のクエは,比較的開幕で話題が終了してしまいますので,寂しいかぎりですね。(^_^;
            ソウルポーカーも良い感じに修正して,黒歴史化しないことを祈るばかりですね!

          2. カミカミ大王 より:

            >モコモコさん
            もう今更どうにもならないトコロまで来てると思うので、中々難しいでしょうね(;´∀`)

            ブッ壊れキャラが出てくるのはある意味仕方ないとは思いますが、その後の対応で評価は変わりますよね(^_^;)
            SSの場合はイタチごっこを促進するような事が多くて、その都度殆どのユニットが産廃化してしまう・・・からの新ユニット実装!の繰り返しで、「臭いものには蓋をする」的な対応しかしてないですからね(;´∀`)
            根本的に「ニオイのもとを断つ」ことが大事だと思うんですけどねぇ。。。

            「単なる金稼ぎのキャラゲー」ってのは、全く持って同感ですね。
            そう考えるのは企業として当然なのかもしれませんが、もしそうだとしても消費者(ユーザー)にそう思わせてしまってはダメかと。
            なんせせっかくの良コンテンツをただただ食いつぶしていってる風にしか見えないのは残念で仕方ないです(´・ω・`)

            SSは対人要素がないのが良いところでもありますよね。
            以前は良くも悪くもマイペースに遊べてたと思うんですが、最近は自由度とは縁遠い仕様になってしまって、「運営に遊ばされてる感」が高いので・・・(-_-;)

            前にも言いましたが、何故かユーザーの声を聞こうとはしないですよね?(;´∀`)
            やたらツイッター連動を無駄ァに推す割には、直接的にユーザーの生の声を聞ける便利なツールなのにそれを全く活用していないという(苦笑)

            濃ゆいファンなら期待値も必然的に上がるのは素人にも分かることですからね。
            厳しい言い方をすれば、「ジョジョを扱うってことは相当な”覚悟”が必要だと分かってたはずでしょ?なのになんだこの体たらく・・・」って事ですよね(苦笑)

            ジョナサンタワバは実装当時のあの酷評からして・・・ひょっとしたら黒歴史になるかもですねww
            ソウルポーカーはなんだかんだで結局何も変わらずそのまま続けていきそうですけど(苦笑)

  3. モコモコ より:

    ですよねぇ,どんどん坂道を下るばかり,最下層までは来てないと思いますが…。(^_^;

    おっしゃるとおりで,次から次に魅力的なユニを出すことは仕方ないですが,そのユニを目の敵にするように,潰しにかかることで,大量の他ユニを巻き込むのが,実にマズかったですよね。
    すっかり慣れた「エリアスキル」も,丁寧に実装すれば,当時引退せずに今も遊んでいるユーザーもたくさんいたでしょうし…。

    根本的に「ニオイのもとを断つ」ことは大事ですよね。
    運営は,別のニオイで誤魔化そうとするから,とんでもないニオイになるばかり…。w

    ほぼ全てのキャラが実装され,無理やりユニット化しているので,ストーリー性も何もなく,金稼ぎ感は高まるばかりですしね。w
    荒木先生許すか分かりませんが,少しジョジョ世界観だそうとはしないんでしょうか?(^_^;
    ソウルポーカー実装に合わせて,ダービー兄弟をリリースしたりすれば,多少はマシだと思いますが,現状は運営の根拠のない「推し」だけですから…。
    ここまでの良コンテンツ&熱いファンがいるマンガもなかなかないと思いますので,ホント勿体無いですね。(;o;)

    対人要素がないので,自己流でのクリアが誰にも否定されるわけではないので,良いですよね!
    自己流が成り立つので,遊び方にさらに深みが増しますしね。(*゚▽゚)ノ
    最近の高難易度クエは,それをぶち壊していますから,残念ですね。(-_-;)

    ホント,恐ろしいくらいユーザーの声は耳かそうとしませんね。(^_^;
    インターネットを使ったサービスなのに,インターネットならではのツールを的確に活用できない運営…。((((;゚Д゚)))
    謎な組織です。w

    そうですよね,この体たらく…。
    ジョジョのファンの年齢層考えると,いい大人さん方なので,知識も金もそれなりですから,やらなきゃやられる!!じゃなく,覚悟なくしてやると,やられるわけですよね(苦笑)。
    あとは,ジョジョSSが,ジョジョの黒歴史にならないことを祈るばかりですね。

    重ちーでの攻略は,ジョナサンタワバだけでなく,全て黒歴史になりそうですね。www
    同じ壁押し込みである,結界院,黒由花子での攻略は,全くならないのに。(^_^;
    ソウルポーカーは,良くてそのまま続ければと思うほうがいいですね。
    誰も気にしてないのに,また違うののを作り出すかもしれないですが。w

    しかし,極星ガシャ,ソウルポーカーと新しいことがリリースされたのに,全くモチベが上がるわけでもないので,ほんとスゴイと思います,ジョジョSS。www
    とりあえず,タワバも復刻しませんし,週末過ぎたら,なんとなく邂逅して,曜日クエや,アヴ占いを対応しつつ,行動力あふれないようスタンプ集めるという何ともいえない時期に突入しそうですね。((((;゚Д゚))))
    パパウさん,アビカンおめでとうございます!
    自分は,スタンプ追いつかないので,後回しにし始めたら,全然進みません。(^_^;

    1. カミカミ大王 より:

      >モコモコさん
      新ユニット実装⇒運営自ら潰す⇒それに対抗できる新ユニット実装・・・のエンドレスですからねぇ(;´∀`)
      そうなってしまうのはソシャゲの宿命とは言え、そのペースがドンドン早まってきてるのが問題ですよね(-_-;)

      「運営は,別のニオイで誤魔化そうとするから,とんでもないニオイになるばかり…。」巧いこと言いますね(苦笑)

      ガシャにばっかり本気出されても逆に「必死に稼ぎに来てる」という印象にしかならないですよねぇ(;´∀`)
      ゲーム内容自体をもうちょっと練って欲しいもんですわ┐(´д`)┌

      据え置き型のゲームであれ、PCゲームであれ、ソシャゲであれ・・・「面白い」って言われるゲームの共通点の一つに「自由度の高さ」があるのは周知の事実だと思います。
      「プレイヤーが出来ることを増やしていく」って方向で調整してくれれば良いんですが、SSは残念ながら「プレイヤーの自由を奪っていく」ことでしかバランス調整できないようなので残念ですよね(´・ω・`)

      前にも言いましたけど、SS運営のSNSの活用の仕方って一昔前感がパネェくて、「間違いじゃないけどいまどきそのヤリ方じゃ効果は出ないでしょ?」的で、たぶんあまり考えずに「とりあえずSNS絡めときゃエエやろ」みたいな感じ?(苦笑)
      無理矢理SNSこじつけずに、ゲーム内で出来るようにしたほうが良いのに・・・って事多いですよね(;´∀`)

      仰るとおり、元々のジョジョファンの年齢層を考えたら「子供だまし」なヤリ方じゃダメな事ぐらい分かって欲しいですよねぇ┐(´д`)┌

      重ちーを使っての攻略は、それはそれでひとつの攻略法なので良いっちゃ良いんですが、現状「ほぼその一択」になってしまってるのがダメですよね(-_-;)
      ある時から「とにかく火力上げてワンパンで倒さないとダメ!」みたいな流れになったんで、そりゃ運営側としてはワンパンされないように敵HP上げていきますよね(苦笑)
      結果的に「より火力が上がるアビやCS」を持つユニットしか評価されなくなり、それらしか使われなくなることでさらに運営側としてはそれを阻止するために色々とイヤガラセのような敵アビを実装・・・ってコレ、マジで際限ないですし、次々とユニットがアッサリ産廃化していくってことですからね。まさに「簡単すぎる・・・あっけなさすぎる・・・」ってヤツですよ。

      少し前には耐久型のユニットが見直された時期が、ほんの少し(まじでほんのちょっぴり)ありましたが、敵に行動カウント系アビほぼ完備になった今では、耐久戦や持久戦の仕込み準備ができないので結局ワンパンゲーに戻ってしまったのが非常に残念でなりません。。。
      そしてさらに最近はそのワンパンさえも中々厳しくなってきて結局は重ちー頼りになるという・・・なんなんですかねこの流れは(-_-;)

      同じく、極星ガシャもソウルポーカーも個人的にはあってもなくても変わらない感じですねww
      タワバ復刻を渋ってるのは、前回のランキングイベでチートツールでタワバユニット多覚醒してる人が居たのが確定して、その対応がまだできてないからなのかも知れませんね。
      塔ジョナ覚醒+50とかフレンド欄に出てこられたら、それを見た他のユーザーへの示しがつかないでしょうから(苦笑)

      お祝いコメありがとうございます!
      旧パパウさん、地味にアビが便利なのでアビカン推奨ですけど・・・他にも重ねたいユニットいっぱい居ますし後回しになるのは仕方ないですね(^_^;)

書けばよかろうなのだァァァァッ!!