2021年2月15日・・・ついに・・・ついに恐れていたことが現実になりました。
そう、ジョジョSSが7年の歴史に幕を下ろす日が確定しました。。。
今までありがとう!ジョジョSS!!
事の発端は・・・いつになるんですかね?
やっぱ昨年あたりからの、運営の投げやりな姿勢がかなり目立ってきた所らへん(まぁそれまでもヤル気があったようにはあまり見えませんでしたがw)でしょうか?
今までにもなんやかんやで「サービス終了するんじゃね?」という噂がたった事(エリアスキル実装時とか?)は何回もありましたが、そのたびにそんな噂を月までブッ飛ぶ衝撃的な返り咲きをして耐えてきましたが・・・流石に今回はマジでしたね。。。
にしても、7年という期間続いたのは素直に凄いと思いますし、今まで一番長く遊んだゲームって人も多かったんじゃないでしょうか?
いや、ホント・・・7年って一言でいうと「ふ~ん・・・」かもですが、よくよく考えたらマジで凄いですよね!Σ(゚Д゚)
よくそこまで続いたなぁ~!!
正直・・・当ブログでは都度色々と運営には物申してきて、決して手放しに良い運営とは思えないのでアレではありますが、それでも「この7年間お疲れさまでした!」と言いたい。
ついに来たサ終!何が原因だったのか考えてみる
サービス終了、ソシャゲである以上はそれは絶対に避けられない血の運命ッ!!
期間が長いか短いかの違いはあれど、終りがあるのは誰だって理解してるとは思います。
ではここで、サービス終了の引き金になったであろう問題点を個人的な推察で書き出してみます。
※いつも以上に管理人のお気持ち表明の色が濃ゆい内容となります。誰にも忖度することなく、思ったこと(思っていたこと)を率直に書き連ねていってます。そういうのを見るのが苦手な方はブラウザバック推奨です。
辛口な意見など聞いても大丈夫という『覚悟』のある方だけ読み進めてください。
インフレ進みすぎィィ!!
やっぱ一番分かりやすく気になるのがこれじゃないですかね?
個人的には4部以降、特に5部実装からのインフレの進み具合がパネェ気がします。
基本的にバトル漫画って連載が続くにつれてどうしても強さのインフレが起こってしまいがち(特にドラゴンボールなんかその典型では?)なんですが、原作者の荒木先生はその対策として「頭脳戦・心理戦」を中心にしてきていましたし、各部で一旦ストーリーを終わらせてリセットしてるのもインフレ回避の意味合いがあるらしいですね。
ですが、良くも悪くもゲームではそういう一区切りって付けにくく、長く続けば続くほどにデータをひたすら付け足し続けることになり、その結果初期のユニットの強さと最新ユニットの強さが同じレアリティとは思えないぐらいに差が出てしまいますよね。。。
結局それがゲームバランス崩壊を招くことになり、ゲームの寿命を縮めちゃってましたよね。
SSをブッ壊しちゃった奴ら
個人的に思う、ゲームバランスの崩壊を招いてしまった歴代バランスブレイカーをあげるとこんな感じ?
仙道パパウさん
それまでの「おはじきゲー」から明らかに方向転換して「CSブッパゲー」になったキッカケ。
実装前は「ボスにCSを温存するため、いかに道中をCS使わずにしのぐか?」だったのが「全ラウンドとにかく何回CSブッパできるか?」に様変わりしました。
邪推かもですが、運営がこうした大きな理由としては・・・
- ゲーム進行のスピーディ化で回転率を上げたい = 同時接続数のアピールに使いたい
- おはじきでの色んな不具合(未だに直らない「斜めカンカン」「水平(垂直)移動」「突然のビタ止まり」「場外乱闘」など)を修正できそうもないので、できるだけそういう挙動をさせないゲーム性に変えたかった
- 単純なマンネリ打開策(実装前は「道中は初音で殲滅していきつつ、ボスはスピブポル」っていうのが安定の攻略パターンになっていたので、それを覆したかった?)
- ガシャでの目玉ユニット(金になるユニット)を作りたかった
あたりかなぁと。
まぁなんにしても実装前と後ではゲーム性がガラリと変わりましたね。
ヤケザー
当時「世界DIO」と「時太郎」が2大時止めユニットとして絶大な人気な中で、時太郎を強くしすぎてしまったために世界DIO強化のつもりでバランスを取るために実装したんじゃないかと。
個人的には「絶大な火力だけど1回しか撃てない(「くやしいか」でゲージ回収できるんで厳密には1回じゃないけど)時太郎」と「火力は劣るが3回行動で小回りがきく世界DIO」って感じで使い分けできて、そのままでも良かったと思うんですけどね。
結局このヤケザーの登場で、ユーザー側の火力がそれ以前よりも1段上がってしまって、運営とユーザーのイタチごっこに拍車が掛かり、皮肉にもさらにインフレ進めてしまうキッカケになりましたよね。。。
重ちー
環境ブレイカーと言えばこの人!その1ですかね?ww
とにかく持ってる性能全ての要素が強く、ホントにもう「とにかく重ちーがCS撃てさえすれば良い」という環境にしてしまいましたね。
5部の強キャラ実装される前まで「リセマラで狙うなら超降臨ユニットよりも重ちー優先!」って言われてたぐらいですし、実装されてからもう随分たってるにもかかわらず、いまだに第一線で戦えるという時点で、実装当時でのブッ壊れキャラっぷりが分かりますね(苦笑)
ブチャルノ(&金ジョルノ)
正直・・・5部勢メインキャラたちはどれもこれもかなりイカれた強さですが、まずはコイツですかね?
敵の理不尽なダメージをほぼ無効化できるってことで、「黄金道」「光り輝く」のセットは当時の高難易度クエでは鉄板の組み合わせでした。
特にその当時のタワバ系クエは、所持してるか未所持かで難易度がホントの意味で天と地ほども変わってましたからね(苦笑)
しかし実装以降、運営側が「そもそも「黄金道」でのバフありきの敵の固さ・タフさ」っていう設定にしてきたことで、ここでもまたインフレ進んじゃいましたよね。。。
銀クリ
原作の能力の時点でクソ強いんですが、それをほぼそのままゲームで再現してるので・・・そりゃ強いよね!!ww
再現度という意味ではピカイチではあるんですが、「時止め」では対応しきれない敵でも「時飛ばし」ではほぼ無問題!
敵からの攻撃を無効化しつつコチラは絶大な火力でやり返せるという、公式チートといってもいいぐらいにトンデモナイ性能で、ゲーム的には完全に「時止め」の上位互換でしたね(苦笑)
さらに、新実装されたシステムであるヴァリアブルスロットの恩恵が受けれるという点でも、それまでの他のアタッカーユニットよりも抜きん出た強さでした。
GER
そして最大の戦犯であるGER!!
環境ブレイカーと言えばこの人!その2ですねw
インフレが進みまくって、敵が「とにかく嫌らしい厄介なアビのオンパレード」になり、それらひとつひとつの対策になかなか手が回らなくなってましたが、それらをコイツだけで全て解決!でしたからね(苦笑)
勿論、本格的に実戦投入するにはアビレべある程度高くなくては駄目(運営的には売上アップの良いネタになってたと思います)ではあるものの、まぁホントにコイツの実装前と後ではガラリと変わっちゃいましたね。。。
高難易度クエという位置付けだったエキスパや究極がほぼ全てテンプレパで特に苦労もせずクリアできるようになりただの周回クエに成り下がり、その対策として運営はとにかくテクバ系の縛りクエしかまともに作らなくなり、さらに酷い(理不尽な)敵アビの大量実装や配置(露伴、兄貴、イルーゾォ、マニ坊あたりを同時または小出し等)、小出し増援連発に敵HPの異常なアップなどなどなど・・・イタチごっこココに極まれりでしたねw
銀クリと同様、原作再現度はピカイチではあるものの・・・そのまま再現したらほぼ無敵じゃん!ってのを ”ホントにそのまま再現” しちゃったんで、ゲームとして成り立たなくなってしまいました(苦笑)
以上、管理人がパッと思いつくバランスブレイカーたちでした。
細かく言えば、旧ナイフDIOや赤ジョーザー、青DIO、DIO太郎などなど色々いるかと思いますけど、分かりやすく環境破壊してきたのはコイツラかなぁと。
売上アップのネタとして強いユニットの実装は運営側の理屈としては当然ですし、原作再現度という意味では上手く作ってるとも言えなくはないんですが・・・まぁブッチャケ「こんな性能で実装したら後々困るよね?」ってのを全く考えてなかったとしか思えないですね。
ユニット性能に限ったことではないですが、どうもココの運営からはその場その場で売上を取ることしか頭になくて、「長く続けるにはどうしたら良いか?」って考えが感じられなかったですよね。
なんというか・・・ひたすら焼畑農業してる感じで、せっかくの良コンテンツを端から食いつぶしていってるだけに見えましたね。
たぶん運営自身もブッチャケここまで長く続けるつもりもなかったし、続くとも思ってなかったんでしょうね(苦笑)
ユニット(キャラ)のネタ切れ問題
もともとかなり多くのキャラが出てくるジョジョでさえも、7年も続いたらそりゃネタ切りになりますよね。
単純なユニットの種類は1000を超えてましたっけ?
特に、人気キャラとそうでないキャラがハッキリしている分、運営的にも売上取るためには不人気キャラを無理に実装するよりは人気キャラ優先でユニット化される率が高く、そうなるとどうしても使えるビジュアルや技名なども無理が来ますよね(ペイジ・ジョーンズ・プラント・ボーンナムのカルテットメダル実装はまだですかね?w)
てかむしろ人気キャラだと下手な性能で出すわけにもいかず(最後の超降臨セレクションで実装されたDIOはかなり酷かったですがw)、それが回り回って前述したインフレにも繋がってますしね。
最近のユニットなんて謎にHP偏重のステばっかり実装してて、運営自体もインフレの事を気にしてたフシはありますが・・・時すでに遅し!でしたし、性能や技名なんかがかなり雑で、「ホントにちゃんと考えて作ってる?」っていう適当感・やっつけ仕事感が丸出しなものばっかりで、なんやかんやでユニットの原作再現度は高かったのに、その良いところもドブに捨てた感じでしたしね。。。
配布ユニットもネタ切れになるほどに無理して作らずに、ある程度は使いまわしても良かったと思います。
そのほうが取りそこねた人は嬉しいでしょうし。
ガシャ連発しすぎィィ!!
個人的にはコレもかなりゲームの寿命を縮めた影響が大きいんじゃないかと思いますが、とにかくやたらガシャだけは必死でしたよね(苦笑)
それは何故かというと、単純に
ガシャ以外の集金装置が作れなかったから
だと思います。
営利目的である以上、どこかで売上を取っていかねばならないわけですが・・・SSはほぼガシャでしか売上取る手段なかったですよね?
以前に当ブログでも何度か書いた気がしますが、ガシャだけじゃなくたとえば「30分間ドロップ率10%アップ」のアイテムとか「経験値2倍になる」アイテム(コレは近いものがユニットという形で実装されましたが)をダイヤで直接売るとか、「ログボにさらにオマケがつく(配布SSRが+1されてるとか、経験値カエルが1ランク上になるとか)プレミアム権」をサブスク方式で売るとか、なんせガシャ依存にしない体制を早めに作ってれば少しは違ってたんじゃないですかね?
ガシャ連発が結局前述の「キャラのネタ切れ」「インフレ進みすぎ」問題に繋がってきて、それが原因でまたガシャしないと駄目になってそうすると・・・ていう負のスパイラルになるので、ココはホント勿体ないと思います。
なんなら単純に育成素材をダイヤで売るとかでも良かったんじゃないですかね?
ちょっと話はそれますが、なんというか・・・ソシャゲって、ブッチャケ「時間を使える人が有利」で、それが出来ない人には「時間をお金で解決(つまり課金)する」っていうものだと思うんですよね。
けど、SSは「課金ではどうしようもない要素が多い = 一番フツーにお金を使ってくれそうな社会人を上客に出来ない」ってのが致命的だったんじゃないかと。。。
商売的に言えば、見込み客 ⇒ 一見客 ⇒ 常連客 ⇒ 上客 って感じに、店側がお客さんを育てていくという部分があって、それが売上にはかなり影響あるんですが・・・SSはそもそもの見込み客を一見さんにまで持っていくだけでも大変で、常連客からは継続的に売上を吸い上げにくく、さらには上客(廃課金ユーザー)を裏切るようなことを結構ヤラカシてましてからね(苦笑)
ユニットのアビ(リンク)レベルアップの仕様が完全運ゲー
SSでユーザーが離れる(定着しない)大きな要因として、コレもよく言われましたよね。
ユニットはレアリティや入手手段(ガシャなのか配布なのか等)に関係なく、どれもアビリティは最大+20まで育成可能ではありますが、
アビレべアップは完全運ゲー
という、マジでイカれてるとしか思えない仕様を、結局改善することなかったですね。。。
入手機会の多い(物によってはそうでもない)RやSRを+20ってのは、まぁそこまで苦労はしない(こともないです実際には。。。)ですが、入手機会の限られているSSRも全く同じ方法でしか重ねることが出来ないとか、マジで正気の沙汰でないと思います。
ゲームなので運要素はあってしかるべきではありますが、コレに関して言えば全くもって論外ですね!!
運が良い人と悪い人を比べたら、同じユニットでも+20にするまで3倍以上手間と時間がかかるとかザラでしたからね。
こういう、「攻略要素のない、運だけで優劣が決まってしまうこと」って、そもそもギャンブル系のゲームとかボードゲーム的なのじゃない限りは、絶対あってはならない仕様だと思うんですけどね。。。
頑張っても無駄になるって・・・マジでモチベ本気でガリガリ削られるんで。
コレも結局は上であげた「ガシャでしか集金できない」からこういう仕様を通したんだと思いますが、新規客が入ってこれない&離脱する大きな要因だったのは間違いないと思います。
イベントが色々とキツイ
みんな大好きハムイベ!ww
てか、思い返してみてもホントにこのSSってゲームはハムイベにつきますね(苦笑)
結局どれも内容は変わらずマンネリ化
なにかにつけてひっきりなしに開催してましたけど、報酬が少し変わっただけで基本的な部分はほぼ変わらない内容のイベントを、ひたすら黙々と延々とただただ周回するだけのゲームになってしまってましたね。。。
ある意味、惰性でやってたってユーザーも多いんじゃないかと思います。
・・・てか、それよりもある種の強迫観念もあったかもしれませんね(苦笑)
カスタムイベがとにかく酷い
強迫観念というのは、「イベント限定報酬ユニットが多く、さらに言えばその報酬のユニットが以降の周回や高難易度クエ攻略にほぼ必須になり、さらにさらにそのユニット達は一切復刻しないので取り逃すとどうしようもないという仕様」だったからですが・・・今にして思ってもかなり狂ってますね(苦笑)
運営的にはそこで「先行者利益」を作りたかったんだと思いますし、個人的にも先駆者が得をすることは賛成ではありますが・・・イベ限定ユニットを必須級にしてしまった事で、所持者と未所持者の差を広げて新規客参入のハードルを上げてしまい、ユーザーが増えない大きな一因になってたと思います。
SSはそのゲーム性から、所持してるか未所持かの差はあまりにもデカく、さらに言えば各ユニットの覚醒数が強さにほぼ直結するようなゲーム性だったのが問題でしたね。
イベントを復刻させないのを先行者利益の目玉に使うのではなく、半年とか1年に1回復刻させて、復刻時には所持者には代わりに覚醒カエルを配るとか、カスタム矢を配布してさらにステを上げれるようにするとか、育成アイテム(特に本関係)を配るとかすれば所持者も未所持者も損はなくて良かったのでは?と思います。
あとね・・・カスタムと言いつつも、カスタム方針って各ユーザーの個性を出せるようなものではなく、結局はみんな似たりよったりになってしまってたのは非常に残念でした。
それはこのSSというゲームが「各ユニットの性能や組み合わせるアビによって自分の(ある程度の)好きな戦略・戦法で戦える」というゲームだったのが、インフレ進むスピードが年々早くなり「結局は必須ユニットがなければほぼどうにもならない」というゲーム性になってしまい、”最適解を求めることしかできなくなってしまった” 結果でしょうね。
だってね、カスタムイベ始まるたびに「今回はどういうカスタムにするのが良いですか?」みたいな質問と、それに答える先駆者が居ましたよね?
このこと自体オカシイというか・・・個人的には「カスタムなんだから自分がそれをどう使いたいかで好きにカスタムすりゃいいじゃん」て思う反面、「そりゃ復刻もなく、好きな時にカスタムのやり直しも出来ないんじゃ失敗したくないし、後々の攻略や快適性を考えたら最適解以外は取りづらいよね」って思ったり。。。
なんというか・・・カスタムユニット自体は面白い試みだっただけに、ホント勿体ないと思います。
周回前提なのに周回しずらくする…って「は?」
ハムイベって周回が前提にもかかわらず、周回クエが全く旨くないどころか周回しづらい敵を配置するんですよね。。。
このことに限ったわけじゃないですが、運営が大半のユーザーに「売上よりも嫌がらせ優先してる」といわれる部分ではあるんですが・・・ホント、
周回(いっぱいプレイ)して欲しいのかして欲しくないのかどっちやねん!!
って感じで意味分かんなかったですよね(苦笑)
「養分」周回とか「苦しみ」周回とか「プッツン」周回とか・・・ユーザーが開発するたびにそれを邪魔するような敵を配置するというね。。。
毎回こんな事されたらそりゃユーザー側はストレスどんどんたまりますよ(苦笑)
そして運営はそうやってユーザーのメリットを次々に潰していきながら、新しい周回方法に使えるユニットを実装し売上をかすめ取る・・・この高度(?)なマッチポンプに嫌気が差した人も多かったんじゃないでしょうか?
努力が報われるとは限らない
上記でも少し触れましたけど、このSSというゲームは「とにかく時間をつかわされる」内容でしたよね。
ハムイベのドロップ率も回を追うごとに悪くなり、アビレべアップの運ゲー要素も相まって、とにかく
努力が無駄無駄無駄無駄無ァァに終わる可能性がいつまでも消えない
という、これまたエグイ内容でした。。。
メシ・トイレ・風呂・寝る時間以外は全てSS起動してイベント走っておかないと無理!みたいな仕様がすでにかなりアレなのに、運が悪いとそこまでして頑張ってもカンストできない可能性もあるという・・・いや、マジでこれなにかの精神修行ですかね?w
SSだけじゃなく大半のソシャゲはプレイ時間の殆どを周回に使うのが当然で、管理人自身もそれは理解してますし、周回自体を否定するつもりは有りません。
ですが・・・SSのハムイベはちょっと度が過ぎてましたね。
とにかく常に全力疾走を求められて、矢継ぎ早に次のハムイベが始まり休む間もなく、さらには高難易度クエなどと開催時期を被らせる・・・そこまでしても運が悪いとアビカン出来ないとかホントに異常でしょ?w
運営はマジでホントに血も涙もなく、ユーザーを文字通り「ハムスター」と思ってたんですかね。。。
それこそ上記でも少し書きましたが、課金アイテムとして「30分間泥率2倍チケット」みたいなんをダイヤで買えるようにすれば、結構良い売上になってたと思いますけどねぇ?
てか、現実的に運営はどの程度のプレイ時間でだいたいどれぐらいの割合のユーザーがイベント完走できると計算して設定していたんですかね?
現実世界で努力が必ずしも実らないってのは当たり前っちゃ当たり前ですが、それならせめて非現実なゲームの中ぐらいは努力に応じた正当な報酬・評価はあっても良かったんじゃないですかねぇ?
報酬受取期間が短すぎィィ!!
前述の件にも関係するんですが、ハムイベ終了とその報酬の受取期間が半日~1日ぐらいしかないんですよね。。。
ハムイベ終わって次のハムイベ始まると、もう前回の報酬が全てキレイにサッパリ跡形もなく無くなるんですよね。
コレってちょっとどうかと思います。
せっかく頑張っていっぱい報酬交換ポイント溜めたのに、「忙しくて1日ログイン出来なかった」とか「ウッカリ忘れちゃった」とか「報酬貰うとログインボーナス受取が溢れるから後回しにしてた」とかで受け取り損ねた人・・・地味に結構居たんじゃないでしょうか?(ちなみに管理人も数回ヤラカシてます。。。)
「ウッカリ忘れた」のは自己責任と言えなくはないですが、「リアルが忙しくてたまたまその日はログインできなかった」とか「ログボ溢れを警戒して後回し」とかは不可抗力ですよね?
てか、「ログボ溢れて・・・」ってのは言い換えれば、UIをいつまで経っても改善しない運営責任と言えなくもないですよね?
頑張った結果が無駄無駄無駄無駄ァァにされるのって・・・マジでモチベだだ下がりますからね。。。
せめてイベント報酬の受取期間は1週間ぐらいないとオカシイと思うんですよね(ちなみに他社ゲーでは大抵2週間~10日間ほどが多い印象)
そうしなかったのは、単にサーバー代をケチったからなんでしょうけど・・・こういう所で「運営がユーザーの事をどう思ってるか?」が透けて見えてしまいましたよね。。。
UIがいつまでたっても酷い
そして、コレもSSユーザーにとってはおなじみ(?)のマイナスポイントですね!
とにかくこのゲーム、操作性や視認性(特にパーティ編成画面とか)が悪いんですよね。。。
アビ付け替え、パーティ編成のし直しのほうが攻略より時間がかかる問題
特にタワバ系クエでは顕著でしたが、とにかくパーティ編成画面がつかいづらく、アビの付け替えだけでも結構な時間がかかるんですよね。
なのでタワバ系クエの下層のような簡単なクエだと攻略自体は1分もかからず終わるのに、その編成にはそれ以上かかるとかって・・・ギャグですかね?ww
アビ付け替え画面が狭すぎて見づらい&一度に見れる範囲が少ないので無駄無駄無駄無駄ァァにスクロールが多くなるんですよね。。。
せめてアビ名とかキャラ名で検索できれば良かったんですけどねぇ。
あと、同じくタワバ系クエですが、開催のたびにいちから編成し直すのがホントかなり面倒くさかったんですよね。。。
コレ、技術的に出来ないわけではなかった(いつのタワバか忘れましたが、バグで前回の編成が残っていたことがあったので)のに、頑なに改善しませんでしたよね?
何故ユーザーが快適に遊べるようにしないのか・・・マジで謎でしたね。
BOXパンパン問題
コレも常に言われてましたが、「なぜカエルをスタック OR 別枠にしないのか?」ってのは、ホント謎でしたよね。。。
邪推ですが、ボックス拡張にはダイヤ使うので、少なからずそこでダイヤ消費させたかったということなんですかね?
いや、まさかいくらなんでもそんなセコイ事はない・・・とは言い切れないのがココの運営ですからねww
上記でも書いた「ユニット増やしすぎ」って所にも繋がってくる問題だったと思います。
キャラゲーなのにBOXいっぱいで置いとけないから泣く泣く売却・・・とかって、ファン心理を考えたらちょっとアリエナイかなぁと。
コレもだいぶ前から当ブログでもチョイチョイ書いてますが、図鑑機能みたいなのを作って、一度手にいれたメダルはそこに登録されるようにして、複数枚入手(覚醒を重ねる)でなにかしらのアイテム貰える・・・みたいな感じにすれば良かったと思います。
イメージ的には、他ゲーで言えばドラクエウォークの図鑑みたいな感じ?
そうしたら覚醒重ねるための周回も張り合いが出てストレス軽減にもなってたでしょうけどね。
んで、なんならアビカンしたユニットはその図鑑から直接ダイヤで入手できるとかすれば、運営的にも課金要素を無理なく増やせることが出来て良かったのでは?
メダルの挙動の不具合を修正しない問題
メニュー画面だけでなく、ゲーム画面でのUIも色々と酷いものがありましたね(苦笑)
なかでも個人的には、やはりこのメダルの挙動に関してが気になる部分ではあります。
特に、ホントに何度も言ってきましたけど・・・
斜めカンカンやビタ止まりを修正しない
ってのはマジで謎でしたね。
あともうひとつ、コレは特にタワバ系クエで結構な確率で起こってましたけど、
SUCCESS詐欺マジ許せんッッ!!
リジューム前提のゲーム性(この時点でゲームとしてどうかと思いますがw)なのに、いざリジュームすると「SUCCESS」表示が出るのにすぐにまたアプリが落ちて、結局再起不能(リタイア)しないとどうにもならないというバグ(?)・・・
こいつはメチャゆるさんよなああああ
タワバ系クエで頻繁に起こるってのがさらにタチが悪かったですよね。。。
正直・・・このバグって普通に炎上返金案件ものだと思うんですが、SSユーザーは大人(意味深)が多かったこともあってか、そこまでにはならず結局はユーザー側が泣き寝入り状態でしたよね。。。
それと、メダル長押しで発動する系のアビ、あれも指を離すのを失敗して勝手にブッ飛んでいくことあって、上記のSUCCESS詐欺とのコンボを食らったこともありましたねww
バトル画面下段にあるパーティのメンツが表示されてるとこから選んで発動(「断る」とか「光り輝く」みたいに)じゃ駄目だったんかい?って感じです。。。
総じてとにかくユーザーが遊びやすいと感じるような改善があまりなかったのは大きなマイナスポイントと言えるでしょう。
原作イメージが強すぎる
良くも悪くも、ジョジョというコンテンツが強すぎるんですよね。
アニメ連動が足枷になってた
コレはある意味どうしようもないことだと思うんですが、原作ではなくあくまでアニメとの連動だったのは、ゲームとしての広がりも限定的になって勿体なかったですね。。。
新キャラ実装のタイミングとか、アニメに合わせてやってましたけど・・・ブッチャケこのゲームって原作ファンが多かった印象で、そういった「すでに知っている」ユーザーからすればもどかしかった部分もあったりなかったり?
あと、アニメ連動のせいで4部や5部のアニメ化決定までが虚無ってましたし、このゲーム化のキッカケはアニメではあるものの・・・そのせいで色々と「縛り」があって、あまり大きな事ができなかったのかなぁという感じ。
他作品とのコラボがなかった
ジョジョのファンは色んな意味で濃ゆいのもあって、コレには賛否両論あるかと思う(管理人個人的にはジョジョで他作品とのコラボは正直微妙だとは思いますけどw)んですが、単純に「運営の売上のタネ」として考えるならば、コラボってかなり強いネタなんですよね!
他作品キッカケで、今まで全く想定外だったファン層が増えたりするので、一企業としてはメリットが大きいとは思います。
今で言えば、『鬼滅の刃』あたりとコラボ(少なからず類似点もある作品ですし)してたら、そりゃもうトンデモナイ盛り上がりになってたかも知れませんね!
ただ、ジョジョの場合はその世界観が独特で、すでにもう完成されすぎてる部分があるので・・・他の漫画やアニメキャラとの共演ってのはイメージ的にはかなり難しいんだろうな~ってのは思います。
あと、仮に可能だとしても・・・正直ココの運営に手綱を握れるだけの能力があるとは思えないのがねぇ。。。
一応、ジョジョのリアルイベントとは連動したりってありましたけど、それは正直微妙でしたよね(苦笑)
運営の姿勢(方針)がとにかく駄目
ブッチャケ・・・SSが一番ダメな所はどこ?と聞いたらまぁ十中八九この理由が出てくると思いますww
それぐらいSS運営はンコだったということですが、特に気になるのは下記ですかね?
SNSの使い方が下手すぎる
一応、公式ツイッターや公式HPもあるにはありますが・・・その使い方がどうにも微妙というか・・・正直イケてなさすぎるんですよね(苦笑)
一時期やたらツイッター使ってキャンペーンやってましたけど、お世辞にも成功してたとは言い難い。。。
このゲームに限らず、昨今の商品やサービスのアピールにはSNSが欠かせないわけですが、ココの運営がそれを活かせてたとはちょっと思えないです。
ゲーム内では難しい「ユーザーとの直接のコミュニケーション手段」として、もうちょい積極的に絡んでいたらだいぶイメージ変わったと思いますけどね。
他社(ゲーム業界以外でも)ではツイッターでエンドユーザーとのコミュニケーションを上手く取ってるトコも多いんですけどね~。
てか、SS運営の場合、今回のメンテ延長からのサービス終了告知でさえも公式ツイッターがまるで仕事してないってのは・・・ちょっとどうなん?って感じ。
ブッチャケそれなら公式ツイッターなんて無いほうがマシだと思います。。。
販促・イベントが下手
上記でも書きましたけど、とにかくイベント企画がイマイチなんですよね(苦笑)
SNSの使い方が下手なのもあって、イベントの盛り上げ方が下手ですし、そもそもイベントらしいイベントがそんなになかった(厳密に言えばありましたけど、印象薄すぎてあんまり記憶に残っていない)ですしね。。。
一応、毎年のエイプリルフールは結構楽しませてもらいましたけど、それ以外にオリジナルなイベント企画って・・・「なんかあったっけ?」レベルの人が多いんじゃないですかね?(苦笑)
管理人はクリスマス時期にサンタの格好をした「サンタ(ナ)のメリークリスマス♪」ってイベントを毎年待っていたんですが・・・ついに実装されることはなかったですww
チート対策が出来ていない
コレはガチ勢の方々がかなり気にしてましたね!
特にランキングイベとレクイエムタワー(テクタワバ『矢のパワーの先編』)の初実装の時ですかね?
チート行為は到底許されるべきものではないんですが、その事自体よりも、むしろそもそもそれを結構簡単にされてしまうような構造(プログラムのことは分かんないですけど)と、そのチートに対して対策らしい対策が講じられないってのが、余計に駄目な所だったと思います。
チート行為って、一生懸命本気で頑張ってる人のほうが被害は大きいでしょうし、やられたらアフォらしく感じると思います。
「本気な人 = 大切にしなきゃ駄目なユーザー」であるはずなのに、そこを(わざとじゃないにしろ結果的に)ないがしろにしてしまったのは、運営にとってはかなり痛手だったんじゃないかと思います。
エリアスキル実装は一つの節目だった
運営のヤラカシで忘れてはならないのが、やっぱコレですよね。。。
運営にとってみれば、当時の環境は「時止めユニット」がブイブイ言わせてて、コレをなんとかしないと今後もゲームが成り立たない!って感じで、結構な危機感があったんだろうと思います。
・・・が、その気持ちは分からんでもないですが、管理人は
エリアスキルは実装すべきではなかった
といまだに思っています。
実装の仕方も完全に運営都合でユーザーの反感を買ってましたし、エリアスキルのせいでそれまであった自由度が著しく低下し、攻略に使う(使える)ユニットがほぼ特定されてしまい、高難易度クエの攻略パがテンプレ化(それまではなんやかんやで攻略勢のパーティ編成も人それぞれ個性が出てて見るだけでも楽しめた)してしまいましたね。
そもそもキャラゲーってのは「自分の好きなキャラを活躍させたい」というファン心理が切っても切れないものであるのに、性能云々以前にブレイクスキルのせいでほぼ使えない(キャラによっては実装時からほぼ使いみちがない、いわゆる「死産」ってのも多かった)のは、ストレス以外の何物でもないですよねぇ?
しかも、ブレイクスキルは完全に運営の都合で設定されるので、本体性能と全く噛み合っていない(性能的に遅延要素ひとつもないのに「知略」とか、移動系CS持ちなのに「恐怖」も「苦痛」もないとか)事も多かったですよね!
最近で言えば降臨(だっけ?)アヴドゥル&ポルナレフがスマッシュ変化型アビなのに「錯乱」ついてるとか、マジで頭オカシイとしか思えない設定で実装されてましたし。。。
せめてユーザーが自分でアビを組み替えれればだいぶ印象は変わるんですがね。
それこそ、カスタムユニットなんて作らず、既存のユニットのブレイクをカスタムできるっていうハムイベ報酬とか、単純にその機能をダイヤ売りすれば良かったのでは?と思います。
結局、インフレを防ぐつもりがさらなるインフレを呼び込むキッカケになり、もっといえばその当時のヘビーユーザー(いわゆる廃課金ゲーマー)が大量に離脱したことにより売上も厳しくなったりで、ホント・・・運営的にも一気に悪い流れに傾いたんじゃないでしょうか?
今にして思えば、「時止め」の快進撃はエリアスキルじゃなくて敵アビで封じられます(当時は思いつかなかったんでしょうけど)し、ホント、このエリアスキルの実装はかなりの悪手だったと思います。
テクニカル系クエ実装も個人的にはNG
同じような理由になっちゃいますが、強制縛りプレイをさせられるテクバ系クエもSSというゲームが駄目になった大きな要因だと思います。
そもそもSSというゲームは基本5色(のちに2色追加されましたが)それぞれに特色(黒&赤はアタッカー、白は回復・防御、緑はサポート、青は遅延・ゲージ関連みたいな感じで得意分野が違ってた)があって、それらを上手く噛み合わせてパーティを編成する楽しさがあったんですよね。
けどテクバ系クエって、そのSSの楽しい部分をまるごと取っ払ってしまってますよね。。。
野球で言えば全員がホームランバッター、サッカーで言えば全員がフォワードとかなんかそんな感じ?
適材適所があって、誰をどう配置してどう使うか?足りない部分は誰で補うか?ってのがSSのパーティ編成の面白さだったと思うんで、個人的にはすごく残念でした。。。
で、テクバ系クエ攻略させるためなのか、運営的にどの色も満遍なく強くする必要(分かりやすく言えば各色にアタッカーが必要になった)が出てきてしまい、結果的に各色の特徴もマイルドになって差別化が曖昧になり個性が薄くなってメダルひとつひとつの魅力も失われていきました。
攻略に関しては、いわゆる「持ち物検査」感が一気にグン!と上がってしまい、ユーザーの思考や知識で攻略するという、ジョジョらしさが失われたのは大きいかなと。
頭脳戦や心理戦で勝つのがジョジョの魅力なのに、それ以降、単純なパワー合戦になる要因になってしまいましたね。。。
当ブログで以前から再三言ってますけど、
縛りプレイはユーザー自身が自己満足や自己顕示欲を満たすためにやるもので、決して強制させるものではない
ってことだと思うんですよね。
運営側としてはお手軽に難易度を上げれるので多用してたんでしょうけど、ユーザー側にしてみれば理不尽でしか無いですし、ただでさえエリアスキルのせいで好きなキャラを好きなように使えなくなったのに!ってのがありますからね。。。
それに、高難易度クエを縛りプレイ前提にしたことで各色アタッカーが明確になりすぎて、ガシャの売上にも大きく影響してしまってたと思います(せっかく強キャラ実装しても「この色ならすでに○○が居て困らんからガシャせんでもいいや」的な感じでお金を落として貰えない)
だからね、コレも以前に何回か書きましたけど、「クエストのクリア報酬をポイント制にして、より厳しい条件でクリアしたら高ポイントにして報酬を豪華にする」みたいにすれば良かったんじゃないかと思います。
例えば、現環境でのエキスパをGER有りと無しではクリアポイントが違ったり、なんならSRのみでクリアしたらもっと高ポイント貰えたり・・・みたいな?(タイムアタッククエではそんな感じになってますが、あれも結局は縛りプレイですからね、運営ホントなにも学習してなくて失笑ものでした)
そうすれば持ち物検査感は薄れますし、ガチユーザーの自己顕示欲も満たせますし、なんならそうやって縛りプレイの攻略をSNSとかで発信してくれたらゲームの宣伝にもなってたでしょうし・・・。
・・・ま、正直そういう仕様にするにはかなり莫大なテストプレイ時間&人員が必要なので、その時点で無理だったのかもですけどね(苦笑)
金・銀属性ユニットが強すぎた
上記のテクバ系クエ問題にも関係しますが、5部実装と同時に追加された金・銀属性がとにかく強すぎたんですよね。
単純に性能だけでみても基本5色よりもかなりグレードアップしてるのに、さらにヴァリアブルスロットのおかげで汎用性も高く、通常のクエストならば「てか、もう基本5色いらなくね?」状態でしたからね(苦笑)
結局そのせいでさらに高難易度クエのテクバ化がヒートアップしてしまい、またココでも負のスパイラルを起こしてしまうというね・・・。
ホント、ココの運営は学習能力皆無で呆れるばかりでした。
「1日1度あそべるランダムクエスト」がマジでランダム
コレもちょっとひどい話で、人によっては一度も「???」のクエストが出ないまま終わっちゃう可能性もありますよね?
管理人は2年ほど前に1回出たっきりです(『1日1度あそべるランダムクエスト ???』)が、人によっては3回ぐらい遭遇してるらしいですね!
最後ぐらいは確定で出ても良いと思いますが・・・どうなりますかねぇ?(苦笑)
上記の「キャラゲーなのに好きなキャラで遊べない」って所と通じる部分ですが、
遊びたいのに(実質)遊べない
って、ホントにイミワカンナイ仕様だと思います。
ぶっちゃけダメ出しの殆どが運営関連だよねw
色々とありますが、まとめると
とにかく運営に誠意を感じない
ってところが大きいですかね?(ユーザーに対してだけでなくゲーム作り自体にも)
なにもね、「お客様は神様だ」なんて言いませんし、その思想自体は間違ってると思うのでそんな風に考えてもらいたいとは思ってません。
ですが・・・せめて「お客さんをお客さんと扱って欲しい」ってのは常々思ってました。
特に、なにかしらしでかした時の対応なり告知がホントに駄目で、その最たる例が今回の「メンテ延長からのサービス終了告知」の流れですかね?
なんのアナウンスもなく粛々と時間だけが過ぎていき、SNSでもユーザーが不安になって色々と呟いてるのに沈黙したまんま。。。
そして延長の理由も告げず、メンテ前の画像の修正もされずそのままシレッとメンテ終了!か・ら・の・~・・・サ終告知ですからね!w
今回のコレに限ったことではないですが、ホントここの運営(というかそもそもソシャゲ業界自体がそうなのかもですが)って、とにかく「いや、それ普通の商売じゃ絶対ありえんやろ!?」って事ばっかりなんですよね。。。
なんというか・・・運営はユーザーを舐めてると言うか、単なる「金のなる木」としか見ていないんでしょうか。。。
商売って、基本的にはお客さん(ユーザー)を満足させて、その結果が売上になっていくものでしょうに、売上あげるためにユーザーに(意識的にか意図してないかは分からんけど)ストレス与えて、ひたすらムチ振ってる感じ。。。
何かアメ貰った記憶ってあります?自分はないですww
こういう、色んなマイナス部分が、それ単体では小さいこと(中にはトテツモナイ大きな要因もありますがw)でも、積もり積もって売上を伸ばすことが出来ない要因になっていってたんだろうなぁ・・・という感じ。
ブッチャケ、管理人は4部実装あたりで当時から「このまま続けてもグダグダになってつまらなくなるだけだから、いっそのことまだキレイな今のうちに一旦終わらせて、4部以降は別ゲーで作ったほうが良いのでは?」って当ブログでもチョイチョイ言ってたんで、いざ終わるという今となっても残念な気持ちというのは正直あまりないんですよね。
なんというか・・・「あぁついに終わるんだな、今までよくやったよな」みたいな、安堵感?のようなもののほうが強いです。
聞く人によっては冷たく感じるかもですが。。。
コロナ渦はホントにどうしようもなかったよね・・・
・・・で、今回のサービス終了の原因は勿論間違いなく運営の問題が一番大きいとは思いますが、それ以外ではやっぱこのコロナ大流行の影響がかなり大きかったんじゃないかと思うわけです。
世間でコロナが色々と言われるそれ以前から、SSは結構ヤヴァイ雰囲気が漂い始めていましたが、まぁいうてもコロナ渦が
とどめのとっておきのダメ押しというやつ
だったんじゃないでしょうか。。。
コレに限って言えば、ホントにもうどうしようもない事で、ユーザーだけでなく運営も運が悪かったとしか言いようがないですね。。。
ただ、厳しい言い方をすれば・・・そんな状況下でも頑張ってユーザーに何かしら還元しようとしてくれてる他社ゲームもあった中で、SS運営は
そういうことをしないだけでなく、その気持ちさえ見えない
ってのはやっぱ駄目でしたよね。。。
ホントにもうそんな少しの余裕もなかったのかも知れませんが、昨年からのトンチキなやり方でひたすらお茶を濁し続けるんではなく、せめて素直に「できるわけがないッ!」って4回言ってくれたら、ユーザーもなんとか応援しようという気になったかも知れなかったですね(苦笑)
ジョジョSSの良かった所は??
と、まぁダメ出ししていくとキリがないので(苦笑)続いては良かった点もあげていきますね!
ゲームとしての出来自体はかなり良かった
コレには大多数のユーザーが納得行くかと思います。
SSって、ホントよく出来ていたと思います。
管理人も毎回なんやかんやでダメ出ししつつ文句言いつつも、やめずにずっと続けてきたのは単純に面白かったからですからねぇ。
バナーデザインは凄く良い
まず分かりやすいところで行くと、クエストのバナーが毎回デザインが凝っててカッコイイんですよね!
あと、アニクエの5部のビジュアルも結構良いですね。
この辺のセンスはまさにディ・モールト ベネッ!!
デザイナーは良い仕事してたと思います(謎の上から目線)
BGM全般もかなり良い
使われている曲も良いですよね!
特に人気があるのは・・・やっぱエキスパヴァニラの曲とかですかね?
なにげにオープニングの曲もワクワク感があって良いですよね!
読み込みが長めなので必然的に耳に残ってるだけかもですがww
あと、いつだったかの「悪に乗っ取られた」って時のBGMは演出も凝っていて良かったですね!
たまにあった「運営の遊び心を感じる」要素は良かった
毎年のエイプリルフールだけの1日限定イベントとかは結構凝ってて面白かったですよね!
特にイギーのは可愛らしかった(24時間限定クエスト『銀の戦車とエイプリル愚者』)ですが、コレがこの系統のクエストで初めてだったっけ??
なんとかれこれ6年も前でしたね!!
あと、ハロウィン時期にオリジナルシナリオもありましたね!(オリジナルシナリオクエスト『ディオの侵略!』)
なんかこのあたりは運営さんも色々と頑張ってたんですね~w
ゲーム性自体はかなり良かった
今でこそ他のキャラをアビリティにして使いまわしたりってシステムは他ゲーでも見掛けますが、当時はあまりこういうゲームはなかったと思うんですよね。
その頃の運営は今と比べて全然ヤル気あったんで、ユニットにも個性があって独自性も高かったし、出るユニット出るユニット全て魅力的でしたね!
まぁ残念ながら上記でも書いたように、ネタ切れやインフレで運営の行き詰まり感が増していくにつれてドンドンつまんなくなってしまいましたけど、それはどのゲームにも言えることですしね。
なんせSSは当時の他のソシャゲとは一線を画する内容だったと思います。
管理人もチョイチョイ他のソシャゲに手を出してますが、やはりその殆どはすぐにやめちゃってますから(今でもプレイ続けてる他のソシャゲはFGOぐらいかな?ピタパタとデレステはほぼログイン勢だし、ドラクエウォークとイドラはマッタリ勢ですしおすし)そういう意味でも、こんなに長い間飽きもせずプレイできたSSって凄いんだなぁと改めて思いますね!
それに、7年も続いたってのは、言い換えれば7年前にすでにそれだけ続くほどのポテンシャルのゲームを作れてたってことですから、そう考えると当時のスタッフは凄かったんだな~って思いますね!(´ε` )
個人的にはSSってどうだったのよ?
・・・で、続いては個人的にこのSSというゲームをプレイして何が良かったか?ってのを書いていきます。
ツイッターで色んな人と知り合いになれた
自分はブッチャケ陰キャなので、あまり自分から他人に積極的にはコミュニケーション取りに行かない方なんですが、ツイッターに関して言えばなんだかんだで結構ネタにしてつぶやいてましたね。
そのおかげもあってか、知らん間にフォロワーさんが1700人にもなっててビックリですわΣ(゚Д゚)
あと、ツイッターで知り合った同県のジョジョラーさんとリアル邂逅もしましたねぇ!(ツイッターのフォロワーさんとリアル邂逅!)
今となっては良い思い出ですね(*´ω`*)
当ブログもSSのおかげで成長できた!
最初はホントに軽い気持ちで「ジョジョ好きだからジョジョネタでブログ書いてみよう」って感じで始めたブログでした。
始めたての頃は、ASBの攻略とかしてましたね!
もともと格ゲー好きなのもあって、そういう雰囲気のASBはかなり期待してたんですが・・・いざ発売されたらなんだか調整不足な感が否めない内容で、ネットでも酷評の嵐でしたね。。。
けど、元々ジョジョが好きなのもあって、発売されてからの酷評も気にせず遊び続けて、ひたすらコンボの開発とかしてましたw
いうても、結局はリアルが忙しくなってきたのもあって、そのうち遊ばなくなっちゃったんですけど(苦笑)
んで、そうこうしてるうちにジョジョがアニメ化するッ!ってなって、アニメの感想なんかを書き始めて(実はまだ途中ですがww)そのアニメのCMでこの『ジョジョSS』を知り、「メダルシューティングって何だ??」で、とりあえずインストールして遊んでみたら・・・意外に面白いじゃん!ってなって、ズブズブと沼にハマりましたねww
ブッチャケ・・・管理人の初ソシャゲだったんですよね~(*´ω`*)
当然、課金のシステムなんて当時は全くよく分かんなかったですし、むしろ課金するとも全く思ってませんでしたが、なんやかんやでいつの間にか普通に課金するようになってましたねww
ちなみに、ガシャでの初SSRは鳥カーズだったかな?
当時から微妙扱いでしたが、2部好き・柱の男好き(一番はエシディシですが)なのでかなりテンション上がりましたね!!
で、SSが楽しくなってきてASBの頃と同じようにゲームの攻略なんかを書いていって・・・今に至る感じ?
当時はSSの攻略って、某大手ゲーム攻略サイトさん2社ぐらいと、個人では自分も含めて2~3人?ぐらいしか情報発信してなかったこともあって、一気にブログのPV上がってビックリしましたね(苦笑)
結果的に200万PVを超えるまでになれたのもSSと、いつも読んでくれてる皆様のおかげです!
んで個人ブログにもかかわらず、某大手ゲーム攻略サイトさんから「相互リンクしましょう」って連絡頂いて、「自分の記事が世の中に認められた」感が凄くて、マジで感動した記憶があります。
・・・ま、その頃から粘着質なアンチにも目を付けられ始めて、ずっと色んな嫌がらせされてますけどww
っても、それ以上に読者の方から「記事のおかげでクリアできました!」とか感謝のお言葉を頂けているので、やっぱ続けてて良かったかなぁと。
てかさ・・・当ブログを開設したのが7年半ほど前なんですよね!!Σ(゚Д゚)
つまり、SSとずっと歩み続けてきたわけで・・・そう考えるとなんだか『誇り高い』気持ちになれますね!
なんにせよ、SSのおかげで当ブログが成長できたのは間違いないですし、そのことには素直に感謝しております。
当ブログの今後は?
なんやかんやつらつらと書いてきましたが・・・いかがだったでしょうか?
上記でも少し触れましたが、当ブログはジョジョ好きな一個人の趣味ブログとしてスタート(今現在もそうですがw)しましたが、実質的にはほぼほぼSSの攻略ブログになってました。
ですが、SSが終了しちゃうので、今後はまたそれ以外の事も書いていこうかと思ってます。
一応今までも、グッズ買ったり(ジョジョグッズ紹介記事)イベントにお出かけしたり(ジョジョ展 in 大阪会場 リポートッ!)などなど、SS以外のことも記事にしてますが・・・最近は当時とはリアル環境がちょっと変わっちゃったせいで、あまりそういうのを記事にする余裕がなかったんですよね。。。
コロ助のせいでイベント系はちょっと参加しにくくてアレですが、ゲーム以外のネタもこれからまた書いていこうかな~って感じです。
てか、アニメの感想がまだ途中(どころか4部5部のアニメにいたってはひとつも書いてないw)ので、こっちも書いていかんと駄目でしたァァ!!ww
アニメのレビュー記事って、書くのに地味に時間かかっちゃうんで中々進まないんですよね(苦笑)
あとは、コレはまだちょっと構想中なだけですが・・・読者の方が自由に書き込みできるようなコーナーというかページを作ってみようかと思っています。
簡単に言えばよくある掲示板っぽい感じ?
実はだいぶ前からそれは考えてたんですが、ちょっと管理が面倒臭そうだったんで保留してました(苦笑)
ですが、ブッチャケ今の時点でも管理なんて大してしてなくてあんま変わらないですし、なんというか・・・ジョジョファンの方々が気軽にダベれる場所ってのを作りたいなぁって思ってたので、今回のSS終了が良くも悪くもひとつのキッカケになるかなぁ~って。。。
なんなら、このブログはあくまで管理人個人のブログなので、いっそのことスッパリ閉鎖するとか、特に縛りがないわけですし完全に方向転換する(例えば他ゲーの攻略ブログにしてしまうとか?)って案も無くは無かったんですけど、やっぱ・・・せっかくなのでSSの歴史とともにそのままの形で残しておきたいなぁと。
全体的に今後どんな感じにするかはまだ未定で、いつになるかもまだハッキリ言えませんが、とりあえずそんな感じで新しい掲示板機能的なものを作ろうと思いますので、もしなんでしたら楽しみにお待ちいただけると幸いです。
それでは最後になりましたが・・・ジョジョSSとその運営の皆様、ジョジョSSを通じて知り合った色んな方々、当ブログを読んでいただいた皆様、7年間もの長い間本当にありがとうございました!!
追伸 SSはサービス終了までマッタリプレイしていきますね!
追伸の追伸 なんやかんやでまだ書き足りない部分や、思い出して「コレも書いときゃよかった」ってのが出てくると思うので、その都度追記していきます。⇒ 2021/02/24 少し追記しました!
カミカミさんお疲れ様でした。
ここの運営はハジケる時にはハジケ捲ってた
のでペース配分考えてくれよ…と思いましたね
マジでエイプリルフールの時だけ中の人が
変わってたんじゃないですかねぇ…
個人的には6周年入るまではいい感じだったと
思います(正確に言えば我慢出来たですが)。これも全てレクイエムってヤツの
仕業なんだ(タワーとかロードとか…)
自分は決戦ヴァニラのちょい前から始めたので
多分6年半かな?カーズやエシディシの上級
クエの異常な難しさが懐かしい…
初音とかスピブポルとかハンカチとか侵略と
勝利とかね…
後ブラフォ恨みの泥率の低さよ…
意外と覚えているものですねぇ。
あと因縁チャレンジ先程しましたがオラカエル
だけ1上がって、後はスルーされました。
只今アビ12です。もうサなんだからアビ成功率
上げてくれよと。(2回発動のアビ11には全回のハムイベで届いてます)
それと昨日はジョジョと関係ない話題を出して
どうもすみませんでした。(アレとかね…)
こういう時でしか語る時ないなぁと思って…
P.S 22時ぐらいに寝てしまったら2時に目が覚めたのでコメしてます(笑)
流石にもう寝ます…←4時前やん…
それでは
>SAKIMORIさん
お互いにお疲れさまです(^_^;)
仰るように、ハジケてる時はエエ感じでしたよね!
全然テンション違くて別人だったかも?ww
ホント・・・GERがかなりのヤラカシですよね。。。
せめてコイツの実装がもう少し遅ければまた違ってたでしょうし、そもそもあんなチート性能にする必要もなかったと思います。
昔の高難易度と最近の高難易度って質が違いますよね(^_^;)
ブラフォ合宿は流行り(?)ましたね!w
「因縁」おめでとうございます!ヽ(=´▽`=)ノ
ホント・・・サ終決定してさえもアビレべアップの仕様は変わらずそのままというのは、相変わらずブレないですよね!ww
ジョジョと関係ない話でも別に良いですよ。
まぁ流石に脱線しまくるのはアレですが、少しぐらいは全然OKです(・∀・)
・・・ただ、伝わらない場合もありますけどw
シッカリ寝てくださいね!w
おひさしぶりです。そしてお疲れさまでした。思い返せば開始序盤からJOJOSSを始めながらログイン勢だったワタクシがクエスト攻略に目覚めたのがカミカミさんの攻略レビューからでした。7年・・・ほんと良くもったかなと。JOJO好きのお陰ということをバンナムはかみしめてほしいですよね・・・。年明けからJOJOのアニメ1部、2部、3部の見返しているのですが、やっぱり面白いし奥深い。それを考えると運営がもう少し考えてくれれば・・・。ともあれ今後とも覗きに来ますのでよろしくお願いいたします。
>OZさん
お互いにお疲れさまでした(^_^;)
OZさんのSS攻略のキッカケになってたようで光栄です!
ホント・・・何回も言ってますが、ジョジョじゃなかったらとっくにやめてますよね!ww
おかげさま(?)で、最近、当ブログのアニメレビューの記事がやたら人気ですが、やっぱ面白いですもんね!!
こちらこそ、今後ともよろしくおねがいします(*´∀`*)
カミカミ大王さんおつかれさまでした!
いつも参考にさせていただきました、戦友申請もさせていただきました。
私も最後までまったりと、せめてログインだけは続けていきたいと思います。
ありがとうございました。
>匿名さん
コメントありがとうございます(*´∀`*)
戦友登録もしていただいてありがとうございます!
ココまで来たら、やっぱ最後まで看取ってあげたいですからねw
こちらこそありがとうございますた!
かみかみさん
こんばんは。久しぶりにSSの記事を見たらついにサービス終了を迎えるのですね。私は、世界dioでリセマラし、超降臨の康太郎の時に辞めてしまいました。
ジョジョは、僕の青春のマンガで特に5部の時は、受験期と重なり単行本を2ヶ月おきに買うのが唯一の楽しみでした。
ナイフdioに黒ディシとジャックを重ねてた頃が一番楽しかったですかね。いつからか、課金がストレスとなり、限定黒ディオで爆死したのが、僕のSSへのモチベーションに止めを刺された気がします。
かみかみさんには、降臨助太郎の時にフレンドになっていただき嬉しかったのを覚えております。7年ですか、お疲れ様です。SSは良いゲームでしたね。
>広瀬康一と下だけ同じ名前さん
ご無沙汰してます(^_^)
そういや超降臨ユニットが出始めた時もSSの一つの転換期でしたね~!
当時のナイフDIOはほぼほぼ人権ユニットでしたね(^_^;)
7年って凄いですよね~!
ホント、ゲーム自体は良かったんですけどねぇ(;´∀`)
力作お疲れさまでした!本当にカミカミ大王さんのおっしゃる通りですよね。原作絵とアビリティを組み合わせるゲームシステム自体は素晴らしいのに、バグを含めたトラブル時の運営の誠意のない対応と、先を考えない適当ユニットの乱発がなければ、このゲームはまだ続いていたのに、と思ってしまい、本当に残念です。
それでもほぼ7年も遊ばせてくれたこのゲームには感謝しかないですし、それを提供してくれた運営にも敬意を表します。(急に上から⁉) 自分も最後の日まで楽しもうと思っていますので、引き続きよろしくお願いします( ^o^)/
>Jonathanさん
記事中でも書きましたけど、今でこそ結構フツーにあるシステムの先駆けでしたよね!
ジョジョゲーは色々ありますけど、ブッチャケ「バン○イ」系メーカーが絡むと何というか・・・びみょいですよね。。。
懐かしくてレトロゲーを引っ張り出すことはあるかもですが、現役で同じゲームを7年も遊ぶことって中々ないと思うので・・・そう考えるとホント凄いですよね!
運営にもう少し「人の心」があればねぇ(苦笑)
こちらこそこれからもよろしくおねがいします!ヽ(=´▽`=)ノ
管理人様との出会い、SSなくしてあり得なかったので、それにはとても感謝しています。w
自分のSSに対する気持ちや考えもほぼ同感でした。(*゚∀゚*)
SSにより、荒木先生のスゴさを改めて思い知らされ、ほかのコラボも許さないほどジョジョの世界観は完成度高過ぎですよね。
鬼滅…とかとは違い、世間に流されないのは、自分的にも望むことです!w
それと、ダービー兄弟をはじめ、SSを通じて、気付かされたこともあったのは、想定外の産物でした。w
もったいない…、このことに尽きますかね。
運営がしっかりしていたら、違う展開…、言っても戻らないですね。
7年間、ブログ更新お疲れ様でした。m(_ _)m
管理人様の思考力・分析力は、勉強になりました。
過ごした日々は、本当に楽しかったです。(๑˃̵ᴗ˂̵)
ありがとう…、それしか言葉浮かびません。
>モコモコさん
こちらこそ、いつもコメント頂き感謝しています!
SSのおかげでジョジョ読み返したくなったりとかもありましたからね~(^_^)
ホント、ゲーム自体は良いのに・・・。
こちらこそ長い間ありがとうございました!(*´∀`*)
ブログお疲れ様でした!
ダメ要因のとこ、半分くらいは同意ですね〜。集金サブスクのとことかは凄くディ・モールト良いアイデア!と思いました。
個人的には、インフレに関してはむしろソシャゲにしては緩やかかなと思いましたね。逆に7年も続いた要因かと。面白いけど組み合わせ爆発するこのシステムで色々工夫してたと思います。ただしげちーだけはやり過ぎwそこは同意wGERは全然良かったと思います。対策できるし。
UIについても、アビリティ設定時間かかり過ぎてほんと苦行でしたねwせめてタワー編成覚えてくれてれば。。とwただ…御ブログさんがそれいうか?ってのもありましたがw攻略情報見づらすぎて何度か頑張りましたが結局参考にしたことはなかったwあすろさんが継続してくれてたらなぁ、とつくづく思います!(考察や私信は面白かったです!)
いやしかし寂しいですね。。6部アニメ発表でSS2!とかやってくんないかなぁ
>匿名さん
コメントありがとうございます。
終わってしまうのって結局は「集金できなくなった」からだと思うので、記事にも書いたようにその要因をシッカリ対策できなかったのは大きいと思います。
インフレは確かに7年も続いたってことは緩やかだったと言えなくもないですが、なんせ極端なんですよね!
まぁこれはインフレに限ったことではなく、調整の仕方全てに言えましたけど(苦笑)
あと、インフレはそのもの自体はあって当たり前ではあるんで、それが直接的な原因というよりは・・・むしろそのせいで攻略の幅がその都度で一気に狭められたことで、他の要因(飽きが早くなるとかネタ切れに拍車がかかるとか)に繋がったのが大きいかなと。
アビシステム自体は記事中でも述べた通り面白くて良い仕様とは思いますが、結局はそこでも「アビ要員」としてのユニットがほぼほぼ鉄板化してしまって、入手機会的に新規参入のハードル上げまくってましたし、せっかくのアシストスロットも素材(鍵)入手機会を渋りまくったせいで空気でしたし、こういうトコのバランス感覚が控えめに言って超絶に下手すぎたんじゃないかと(;´∀`)
攻略情報見辛かったってのは申し訳ないです。。。
ただ、「初心者に分かりやすくて良い」とか「進行フロー書いてくれてるので真似しやすい」といった意見もチョイチョイ頂いてるので、そこは向き不向きかなぁと思います。
某あすろさんは自分とは真逆のタイプで理論派(?)な感じで参考にされてた方も多かったでしょうね!
けど、ブログも一新するといってたのにそこからすぐ辞めちゃったのは何か原因があったんだろうとは言え・・・残念でしたよね。。。
考察など褒めて頂きありがとうございます!
当時の「思ったことを忖度無く伝える」というスタイルは今でも継続中ですが、このへんはまぁ・・・好き嫌いが激しく分かれる部分ではあると思うので、楽しんでいただけていたとの言葉はかなり嬉しいです!
ここからまさかのアニメ6部発表!からのSS2サービス開始ィィ!!とかならかなり胸熱な展開ですね!!
・・・まぁ残念ながら現ユーザーのこの扱いを見たら、とてもじゃないけどそんなサプライズ用意してくれてるとは思えないですけど(;´∀`)
ジョジョSSサ終の噂を聞いて訪ねて来た過去のユーザーです。
4部アニメ化する前あたりに友達と始めて、友達が飽きて辞めちゃった後もなんだかんだずっと続けて希少ハイDIO(うろ覚えですみません)とかにカエルを一生懸命食わせてアビレベ上げとかしてましたが
5部の金銀ユニット実装あたりからなんとなく「俺は今後のインフレに恐らくついていけない」と悟って辞めた(今のところ)最初で最後のゲームでした。
思えばしげちーを引いてから「あれ?これ高難易度クリアするの楽しくね?」って感じで試行錯誤や課金もするようになって超降臨には毎回金入れてましたね…今も当時の課金に後悔はありませんが、最後まで見届ける事が出来なかった事は少し寂しく思っています。
管理人さんや現役ユーザーの皆さん、お疲れ様でした。
>匿名さん
コメントありがとうございます。
4部アニメ化で盛り上がった時は新規客増えましたからね~(*´∀`)
しかもその頃は仰ってる希少ハイDIOがホントにもう「ビジュアル・性能ともにメチャクチャ魅力的」っていうユニットでしたもんね!!
記事中でも書きましたが、金銀属性が強すぎたんですよね。。。
5部勢ユニットの性能がどれもコレもそれまでのユニットよりも数段上でしたからね、同じように「またさらにインフレスピードが増したッ!」って感じる方も多かったと思います。
重ちーはホントにブッ壊れでしたよね(^_^;)
あまりにも人権ユニットになりすぎて、運営自らバラ撒きガシャ開催して、ユーザーの離脱を防ごうとしてましたからね(ちなみに自分はそのガシャでGETしたクチです。苦笑)
労いのお言葉ありがとうございます!
とりあえず・・・最後を見届けたいと思います!
お前みたいなバカへの影響力があるやつが
批判的なブログ書いてるのが1番の原因だと思うよ
>匿名さん
たかだか一個人の趣味ブログなのに、仮にも業界大手のバンナムやドリコムの関わってるゲームにそこまで大きな影響力があると評価していただいてありがとうございます(・∀・)