ジョジョ SSを攻略攻略ゥ!!

【悲報】ジョジョSS、ついにサービス終了ゥ!7年の歴史に幕ッ!!

2021年2月15日・・・ついに・・・ついに恐れていたことが現実になりました。

ジョジョSS サービス終了告知

そう、ジョジョSSが7年の歴史に幕を下ろす日が確定しました。。。

今までありがとう!ジョジョSS!!

事の発端は・・・いつになるんですかね?

やっぱ昨年あたりからの、運営の投げやりな姿勢がかなり目立ってきた所らへん(まぁそれまでもヤル気があったようにはあまり見えませんでしたがw)でしょうか?

今までにもなんやかんやで「サービス終了するんじゃね?」という噂がたった事(エリアスキル実装時とか?)は何回もありましたが、そのたびにそんな噂を月までブッ飛ぶ衝撃的な返り咲きをして耐えてきましたが・・・流石に今回はマジでしたね。。。

にしても、7年という期間続いたのは素直に凄いと思いますし、今まで一番長く遊んだゲームって人も多かったんじゃないでしょうか?
いや、ホント・・・7年って一言でいうと「ふ~ん・・・」かもですが、よくよく考えたらマジで凄いですよね!Σ(゚Д゚)

よくそこまで続いたなぁ~!!

正直・・・当ブログでは都度色々と運営には物申してきて、決して手放しに良い運営とは思えないのでアレではありますが、それでも「この7年間お疲れさまでした!」と言いたい。

ジョジョ3部 ラストシーン

ついに来たサ終!何が原因だったのか考えてみる

サービス終了、ソシャゲである以上はそれは絶対に避けられない血の運命ッ!!
期間が長いか短いかの違いはあれど、終りがあるのは誰だって理解してるとは思います。

ではここで、サービス終了の引き金になったであろう問題点を個人的な推察で書き出してみます。

※いつも以上に管理人のお気持ち表明の色が濃ゆい内容となります。誰にも忖度することなく、思ったこと(思っていたこと)を率直に書き連ねていってます。そういうのを見るのが苦手な方はブラウザバック推奨です。
辛口な意見など聞いても大丈夫という『覚悟』のある方だけ読み進めてください。

ジョルノ「覚悟」

インフレ進みすぎィィ!!

やっぱ一番分かりやすく気になるのがこれじゃないですかね?

個人的には4部以降、特に5部実装からのインフレの進み具合がパネェ気がします。

基本的にバトル漫画って連載が続くにつれてどうしても強さのインフレが起こってしまいがち(特にドラゴンボールなんかその典型では?)なんですが、原作者の荒木先生はその対策として「頭脳戦・心理戦」を中心にしてきていましたし、各部で一旦ストーリーを終わらせてリセットしてるのもインフレ回避の意味合いがあるらしいですね。

ですが、良くも悪くもゲームではそういう一区切りって付けにくく、長く続けば続くほどにデータをひたすら付け足し続けることになり、その結果初期のユニットの強さと最新ユニットの強さが同じレアリティとは思えないぐらいに差が出てしまいますよね。。。

結局それがゲームバランス崩壊を招くことになり、ゲームの寿命を縮めちゃってましたよね。

SSをブッ壊しちゃった奴ら

個人的に思う、ゲームバランスの崩壊を招いてしまった歴代バランスブレイカーをあげるとこんな感じ?

仙道パパウさん

それまでの「おはじきゲー」から明らかに方向転換して「CSブッパゲー」になったキッカケ。
実装前は「ボスに使うべきCSを温存するため、いかに道中をCS使わずにしのぐか?」だったのが「全ラウンドとにかく何回CSブッパできるか?」に様変わりしました。

邪推かもですが、運営がこうした大きな理由としては・・・

  • ゲーム進行のスピーディ化で回転率を上げたい = 同時接続数のアピールに使いたい
  • おはじきでの色んな不具合(未だに直らない「斜めカンカン」「水平(垂直)移動」「突然のビタ止まり」「場外乱闘」など)を修正できそうもないので、できるだけそういう挙動をさせないゲーム性に変えたかった
  • 単純なマンネリ打開策(実装前は「道中は初音で殲滅していきつつ、ボスはスピブポル」っていうのが安定の攻略パターンになっていたので、それを覆したかった?)
  • ガシャでの目玉ユニット(金になるユニット)を作りたかった

あたりかなぁと。

まぁなんにしても実装前と後ではゲーム性がガラリと変わりましたね。

ヤケザー

当時「世界DIO」と「時太郎」が2大時止めユニットとして絶大な人気な中で、時太郎を強くしすぎてしまったために世界DIO強化のつもりでバランスを取るために実装したんじゃないかと。
個人的には「絶大な火力だけど1回しか撃てない(「くやしいか」でゲージ回収できるんで厳密には1回じゃないけど)時太郎」と「火力は劣るが3回行動で小回りがきく世界DIO」って感じで使い分けできて、そのままでも良かったと思うんですけどね。

結局このヤケザーの登場で、ユーザー側の火力がそれ以前よりも1段上がってしまって、運営とユーザーのイタチごっこに拍車が掛かり、皮肉にもさらにインフレ進めてしまうキッカケになりましたよね。。。

重ちー

環境ブレイカーと言えばこの人!その1ですかね?ww

とにかく持ってる性能全ての要素が強く、ホントにもう「とにかく重ちーがCS撃てさえすれば良い」という環境にしてしまいましたね。

5部の強キャラ実装される前まで「リセマラで狙うなら超降臨ユニットよりも重ちー優先!」って言われてたぐらいですし、実装されてからもう随分たってるにもかかわらず、いまだに第一線で戦えるという時点で、実装当時でのブッ壊れキャラっぷりが分かりますね(苦笑)

ちなみに・・・重ちーがどれぐらいアタオカ性能か改めて思い返すと・・・

  • CSがとにかくクソ強い・・・「防御無視」なうえに「壁ダメージ」なので、自身の火力が足りなくても押し込み役さえいれば問題ないという汎用性の高さ!さらに「威圧」持ちなのでほぼどんな状況でも撃てて、一度撃ちさえすれば数ターン継続するので「翻弄」デバフの効果も低い。※後に「壁スルー」アビ連発というイタチごっこに発展。。。
  • アビが強い・・・「スマッシュ変化」系なので「錯乱」無効化でき、複数回の攻撃判定のおかげで「~ヒット以下はダメージ0」にも対応可能。「コンボカウンター」は困りますが、「逆に」「やらせて」などのアビで対応可能。他キャラの装備アビとしても有用(特にタワバ下~中層単騎攻略など)※「コンボカウンター」はゲーム的には巧い潰し方だったと思いますが、それ一辺倒になったのが残念でしたね。
  • ブレイクスキルが強い・・・「威圧」「苦痛」という、大正義な組み合わせにより、ほぼほぼどんな状況でもCSが撃てる。さらに、実質的には「スマ変」アビのおかげで「錯乱」無意味で、CSの効果のおかげで「恐怖」(移動力下がるが本人の移動力はほぼ関係ない)「狂気」(壁ダメなので押し込みさえ居れば成り立つ)「知略」(遅延できなくなるが動いた敵が壁ダメで自滅する事も多い)「翻弄」(数ターン継続なのでゲージ溜まらなくても最低限の仕事はこなせる)などの効果が薄い。つまり厄介なエリアスキルの殆どに対処できるというかなりイカれた構成。※そもそも運営のさじ加減でしかないエリアスキルなんてのを実装したのが(以下略)
  • 白属性がなにげに相性良い・・・装備アビに自身の弱点を補えるものが多くあったり、テクバ系クエなどの単色クエでもパーティメンツで弱点を補ったり長所を活かしやすかったってのも地味に大きい。特に白は「防御」「回復」アビが豊富で、「産物」「ハイコン」系などの火力アビも相性が良かったですし、移動系CS持ちとしては最強候補のバイ助が「押し込みしながら回復してあげれる」とグンバツに相性良かったですしね!※個人的には、重ちーとバイ助のセット運用のドンピシャ感はかなり巧く感じました。・・・ま、運営が狙ってそうしたのかどうかは分かんないですがw

原作でも、重ちー本人はともかくハーヴェストを倒すのは至難の業という描写だったので、それをゲームで再現したらこんな感じなんだと思いますが・・・いや、それにしても強すぎますね(苦笑)
実装当時も言ってましたが・・・個人的には、このキャラはたとえ猛批判あったとしても絶対に早めにナーフしておくべきだったと思います。特にCSの「防御無視」をなくすだけで、以降のゲーム展開がマジで丸っきり変わっていたと思います。

よく言われますが、「あの時にナーフしなかったおかげでその後に新しいクエや新アビなどが出てきたので、結果的には良かったんじゃね?」って意見がありますが、コレ個人的には「う~~~ん・・・」なんですよね。
だって、ココまでのブっ壊れキャラになるとは運営自身想定外でしたよね?つまり、「本来もっと建設的なことに割けたはずのリソースをその対策などに多く使うはめになった」ことになるので、バカみたいな幼稚な敵アビ連発(何の関連性もない敵に「壁スルー」効果や「コンボカウンター」持たせすぎィィ!)での対策じゃなく、もっと納得感のある巧い OR 面白いアビが増えてた可能性ありますからね。

・・・ま、どっちにしても今更ですけどw

ブチャルノ(&金ジョルノ)

正直・・・5部勢メインキャラたちはどれもこれもかなりイカれた強さですが、まずはコイツですかね?
敵の理不尽なダメージをほぼ無効化できるってことで、「黄金道」「光り輝く」のセットは当時の高難易度クエでは鉄板の組み合わせでした。

特にその当時のタワバ系クエは、所持してるか未所持かで難易度がホントの意味で天と地ほども変わってましたからね(苦笑)
しかし実装以降、運営側が「そもそも「黄金道」でのバフありきの敵の固さ・タフさ」っていう設定にしてきたことで、ここでもまたインフレ進んじゃいましたよね。。。

バッファーという役回りのキャラ自体は個人的には好物ですし、ゲーム的にも面白いんですが・・・ブチャルノはアタッカーとしてもかなり強いですし、バフ発動条件が単純すぎるのもあって、やっぱインフレ進めてしまう要因になってしまってなぁと(-_-)

個人的には、元祖バッファーである死ーザーはかなり上手く作られていたと思うだけに「あぁやっぱり5部(てか4部後半ぐらい?)以降と以前ではスタッフの質が全然違うな」と感じました。。。

銀クリ

原作の能力の時点でクソ強いんですが、それをほぼそのままゲームで再現してるので・・・そりゃ強いよね!!ww
再現度という意味ではピカイチではあるんですが、「時止め」では対応しきれない敵でも「時飛ばし」ではほぼ無問題!

敵からの攻撃を無効化しつつコチラは絶大な火力でやり返せるという、公式チートといってもいいぐらいにトンデモナイ性能で、ゲーム的には完全に「時止め」の上位互換でしたね(苦笑)

さらに、新実装されたシステムであるヴァリアブルスロットの恩恵が受けれるという点でも、それまでの他のアタッカーユニットよりも抜きん出た強さでした。

GER

そして最大の戦犯であるGER!!
環境ブレイカーと言えばこの人!その2ですねw

インフレが進みまくって、敵が「とにかく嫌らしい厄介なアビのオンパレード」になり、それらひとつひとつの対策になかなか手が回らなくなってましたが、それらをコイツだけで全て解決!でしたからね(苦笑)

勿論、本格的に実戦投入するにはアビレべある程度高くなくては駄目(運営的には売上アップの良いネタになってたと思います)ではあるものの、まぁホントにコイツの実装前と後ではガラリと変わっちゃいましたね。。。

高難易度クエという位置付けだったエキスパや究極がほぼ全てテンプレパで特に苦労もせずクリアできるようになりただの周回クエに成り下がり、その対策として運営はとにかくテクバ系の縛りクエしかまともに作らなくなり、さらに酷い(理不尽な)敵アビの大量実装や配置(露伴、兄貴、イルーゾォ、マニ坊あたりを同時または小出し等)、小出し増援連発に敵HPの異常なアップなどなどなど・・・イタチごっこココに極まれりでしたねw

銀クリと同様、原作再現度はピカイチではあるものの・・・そのまま再現したらほぼ無敵じゃん!ってのを ”ホントにそのまま再現” しちゃったんで、ゲームとして成り立たなくなってしまいました(苦笑)

 

以上、管理人がパッと思いつくバランスブレイカーたちでした。
細かく言えば、旧ナイフDIOや赤ジョーザー、青DIO、DIO太郎などなど色々いるかと思いますけど、分かりやすく環境破壊してきたのはコイツラかなぁと。

売上アップのネタとして強いユニットの実装は運営側の理屈としては当然ですし、原作再現度という意味では上手く作ってるとも言えなくはないんですが・・・まぁブッチャケ「こんな性能で実装したら後々困るよね?」ってのを全く考えてなかったとしか思えないですね。

ユニット性能に限ったことではないですが、どうもココの運営からはその場その場で売上を取ることしか頭になくて、「長く続けるにはどうしたら良いか?」って考えが感じられなかったですよね。
なんというか・・・ひたすら焼畑農業してる感じで、せっかくの良コンテンツを端から食いつぶしていってるだけに見えました。

たぶん運営自身もブッチャケここまで長く続けるつもりもなかったし、続くとも思ってなかったんでしょうね(苦笑)

ユニット(キャラ)のネタ切れ問題

もともとかなり多くのキャラが出てくるジョジョでさえも、7年も続いたらそりゃネタ切りになりますよね。
単純なユニットの種類は1000を超えてましたっけ?

特に、人気キャラとそうでないキャラがハッキリしている分、運営的にも売上取るためには不人気キャラを無理に実装するよりは人気キャラ優先でユニット化される率が高く、そうなるとどうしても使えるビジュアルや技名なども無理が来ますよね(ペイジ・ジョーンズ・プラント・ボーンナムのカルテットメダル実装はまだですかね?w)

てかむしろ人気キャラだと下手な性能で出すわけにもいかず(最後の超降臨セレクションで実装されたDIOはかなり酷かったですがw)、それが回り回って前述したインフレにも繋がってますしね。

最近のユニットなんて謎にHP偏重のステばっかり実装してて、運営自体もインフレの事を気にしてたフシはありますが・・・時すでに遅し!でしたし、性能や技名なんかがかなり雑で、「ホントにちゃんと考えて作ってる?」っていう適当感・やっつけ仕事感が丸出しなものばっかりで、なんやかんやでユニットの原作再現度は高かったのに、その良いところもドブに捨てた感じでしたしね。。。

配布ユニットもネタ切れになるほどに無理して作らずに、ある程度は使いまわしても良かったと思います。
そのほうが取りそこねた人は嬉しいでしょうし。

ガシャ連発しすぎィィ!!

個人的にはコレもかなりゲームの寿命を縮めた影響が大きいんじゃないかと思いますが、とにかくやたらガシャだけは必死でしたよね(苦笑)

それは何故かというと、単純に

 

ガシャ以外の集金装置が作れなかったから

ハーヴェスト

 

だと思います。

営利目的である以上、どこかで売上を取っていかねばならないわけですが・・・SSはほぼガシャでしか売上取る手段なかったですよね?

以前に当ブログでも何度か書いた気がしますが、ガシャだけじゃなくたとえば「30分間ドロップ率10%アップ」のアイテムとか「経験値2倍になる」アイテム(コレは近いものがユニットという形で実装されましたが)をダイヤで直接売るとか、「ログボにさらにオマケがつく(配布SSRが+1されてるとか、経験値カエルが1ランク上になるとか)プレミアム権」をサブスク方式で売るとか、なんせガシャ依存にしない体制を早めに作ってれば少しは違ってたんじゃないですかね?

ガシャ連発が結局前述の「キャラのネタ切れ」「インフレ進みすぎ」問題に繋がってきて、それが原因でまたガシャしないと駄目になってそうすると・・・ていう負のスパイラルになるので、ココはホント勿体ないと思います。
なんなら単純に育成素材をダイヤで売るとかでも良かったんじゃないですかね?

ちょっと話はそれますが、なんというか・・・ソシャゲって、ブッチャケ「時間を使える人が有利」で、それが出来ない人には「時間をお金で解決(つまり課金)する」っていうものだと思うんですよね。
けど、SSは「課金ではどうしようもない要素が多い = 一番フツーにお金を使ってくれそうな社会人を上客に出来ない」ってのが致命的だったんじゃないかと。。。

商売的に言えば、見込み客 ⇒ 一見客 ⇒ 常連客 ⇒ 上客 って感じに、店側がお客さんを育てていくという部分があって、それが売上にはかなり影響あるんですが・・・SSはそもそもの見込み客を一見さんにまで持っていくだけでも大変で、常連客からは継続的に売上を吸い上げにくく、さらには上客(廃課金ユーザー)を裏切るようなことを結構ヤラカシてましたからね(苦笑)

ユニットのアビ(リンク)レベルアップの仕様が完全運ゲー

SSでユーザーが離れる(定着しない)大きな要因として、コレもよく言われましたよね。

ユニットはレアリティや入手手段(ガシャなのか配布なのか等)に関係なく、どれもアビリティは最大+20まで育成可能ではありますが、

 

アビレべアップは完全運ゲー

 

という、マジでイカれてるとしか思えない仕様を、結局改善することなかったですね。。。

入手機会の多い(物によってはそうでもない)RやSRを+20ってのは、まぁそこまで苦労はしない(こともないです実際には。。。)ですが、入手機会の限られているSSRも全く同じ方法でしか重ねることが出来ないとか、マジで正気の沙汰でないと思います。

ゲームなので運要素はあってしかるべきではありますが「ただ単に運が良いか悪いかしかない」って・・・コレに関して言えば全くもって論外ですよね!!
運が良い人と悪い人を比べたら、同じユニットでも+20にするまで3倍以上手間と時間がかかってるとかザラでしたからね。

こういう、「攻略要素のない、運だけで優劣が決まってしまうこと」って、そもそもギャンブル系のゲームとかボードゲーム的なモノじゃない限りは、絶対あってはならない仕様だと思うんですけどね。。。
頑張っても無駄になるって・・・マジでモチベ本気でガリガリ削られるんで、こういう所が嫌になって辞めた人も実際多かったと思います。

ジョルノ「無駄なんだ」

コレも結局は上であげた「ガシャでしか集金できない」からこういう仕様を通したんだと思いますが、新規客が入ってこれない&離脱する大きな要因だったのは間違いないと思います。

イベントが色々とキツイ

みんな大好きハムイベ!ww

てか、思い返してみてもホントにこのSSってゲームはハムイベにつきますね(苦笑)

結局どれも内容は変わらずマンネリ化

なにかにつけてひっきりなしに開催してましたけど、報酬が少し変わっただけで基本的な部分はほぼ変わらない内容のイベントを、ひたすら黙々と延々とただただ周回するだけのゲームになってしまってましたね。。。

ある意味、惰性でやってたってユーザーも多いんじゃないかと思います。
・・・てか、それよりもある種の強迫観念もあったかもしれませんね(苦笑)

カスタムイベがとにかく酷い

強迫観念というのは、「イベント限定報酬ユニットが多く、さらに言えばその報酬のユニットが以降の周回や高難易度クエ攻略にほぼ必須になり、さらにさらにそのユニット達は一切復刻しないので取り逃すとどうしようもないという仕様」だったからですが・・・今にして思ってもかなり狂ってますね(苦笑)

運営的にはそこで「先行者利益」を作りたかったんだと思いますし、個人的にも先駆者が得をすることは賛成ではありますが・・・イベ限定ユニットを必須級にしてしまった事で、所持者と未所持者の差を広げて新規客参入のハードルを上げてしまい、ユーザーが増えない大きな一因になってたと思います。

SSはそのゲーム性から、所持してるか未所持かの差はあまりにもデカく、さらに言えば各ユニットの覚醒数が強さにほぼ直結するようなゲーム性だったのが問題でしたね。
イベントを復刻させないのを先行者利益の目玉に使うのではなく、半年とか1年に1回復刻させて、復刻時には所持者には代わりに覚醒カエルを配るとか、カスタム矢を配布してさらにステを上げれるようにするとか、育成アイテム(特に本関係)を配るとかすれば所持者も未所持者も損はなくて良かったのでは?と思います。

あとね・・・カスタムと言いつつも、カスタム方針って各ユーザーの個性を出せるようなものではなく、結局はみんな似たりよったりになってしまってたのは非常に残念でした。
それはこのSSというゲームがアビ実装当時は「各ユニットの性能や組み合わせるアビによって自分の(ある程度の)好きな戦略・戦法で戦える」というコンセプトだったはずが、インフレ進むスピードが年々早くなり結局は「必須ユニットがなければほぼどうにもならない」というゲーム性になってしまい、”最適解を求めることしかできなくなってしまった” 結果でしょうね。

だってね、カスタムイベ始まるたびに「今回はどういうカスタムにするのが良いですか?」みたいな質問と、それに答える先駆者が居ましたよね?
このこと自体オカシイというか・・・個人的には「カスタムなんだから自分がそれをどう使いたいかで好きにカスタムすりゃいいじゃん」て思う反面、「そりゃ復刻もなく、好きな時にカスタムのやり直しも出来ないんじゃ失敗したくないし、後々の攻略や快適性を考えたら最適解以外は取りづらいよね」って思ったり。。。

なんというか・・・カスタムユニット自体は面白い試みだっただけに、ホント勿体ないと思います。

周回前提なのに周回しずらくする…って「は?」

ハムイベって周回が前提にもかかわらず、周回クエが全く旨くないどころか周回しづらい敵を配置するんですよね。。。

このことに限ったわけじゃないですが、運営が大半のユーザーに「売上よりも嫌がらせ優先してる」といわれる部分ではあるんですが・・・ホント、

 

周回(いっぱいプレイ)して欲しいのかして欲しくないのかどっちやねん!!

 

って感じで意味分かんなかったですよね(苦笑)

「養分」周回とか「苦しみ」周回とか「プッツン」周回とか・・・ユーザーが開発するたびにそれを邪魔するような敵を配置するというね。。。
毎回こんな事されたらそりゃユーザー側はストレスどんどんたまりますよ(苦笑)

クラフトワーク

そして運営はそうやってユーザーのメリットを次々に潰していきながら、新しい周回方法に使えるユニットを実装し売上をかすめ取る・・・この高度(?)なマッチポンプに嫌気が差した人も多かったんじゃないでしょうか?

努力が報われるとは限らない

上記でも少し触れましたけど、このSSというゲームは「とにかく時間をつかわされる」内容でしたよね。
ハムイベのドロップ率も回を追うごとに悪くなり、アビレべアップの運ゲー要素も相まって、とにかく

 

努力が無駄無駄無駄無駄無ァァに終わる可能性がいつまでも消えない

DIO対ポルナレフ「無駄無駄無駄」

 

という、これまたエグイ内容でした。。。

メシ・トイレ・風呂・寝る時間以外は全てSS起動してイベント走っておかないと無理!みたいな仕様がすでにかなりアレなのに、運が悪いとそこまでして頑張ってもカンストできない可能性もあるという・・・いや、マジでこれなにかの精神修行ですかね?w

SSだけじゃなく大半のソシャゲはプレイ時間の殆どを周回に使うのが当然で、管理人自身もそれは理解してますし、周回自体を否定するつもりは有りません。
ですが・・・SSのハムイベはちょっと度が過ぎてましたね。

とにかく常に全力疾走を求められて、矢継ぎ早に次のハムイベが始まり休む間もなく、さらには高難易度クエなどと開催時期を被らせる・・・そこまでしても運が悪いとアビカン出来ないとかホントに異常でしょ?w
運営はマジでホントに血も涙もなく、ユーザーを文字通り「ハムスター」と思ってたんですかね。。。

それこそ上記でも少し書きましたが、課金アイテムとして「30分間泥率2倍チケット」みたいなんをダイヤで買えるようにすれば、結構良い売上になってたと思いますけどねぇ?

てか、現実的に運営はどの程度のプレイ時間でだいたいどれぐらいの割合のユーザーがイベント完走できると計算して設定していたんですかね?

現実世界で努力が必ずしも実らないってのは当たり前っちゃ当たり前ですが、それならせめて非現実なゲームの中ぐらいは努力に応じた正当な報酬・評価はあっても良かったんじゃないですかねぇ?

報酬受取期間が短すぎィィ!!

前述の件にも関係するんですが、ハムイベ終了とその報酬の受取期間が半日~1日ぐらいしかないんですよね。。。
ハムイベ終わって次のハムイベ始まると、もう前回の報酬が全てキレイにサッパリ跡形もなく無くなるんですよね。

コレってちょっとどうかと思います。
せっかく頑張っていっぱい報酬交換ポイント溜めたのに、「忙しくて1日ログイン出来なかった」とか「ウッカリ忘れちゃった」とか「報酬貰うとログインボーナス受取が溢れるから後回しにしてた」とかで受け取り損ねた人・・・地味に結構居たんじゃないでしょうか?(ちなみに管理人も数回ヤラカシてます。。。)

「ウッカリ忘れた」のは自己責任と言えなくはないですが、「リアルが忙しくてたまたまその日はログインできなかった」とか「ログボ溢れを警戒して後回し」とかは不可抗力ですよね?
てか、「ログボ溢れて・・・」ってのは言い換えれば、UIをいつまで経っても改善しない運営責任と言えなくもないですよね?

頑張った結果が無駄無駄無駄無駄ァァにされるのって・・・マジでモチベだだ下がりますからね。。。

せめてイベント報酬の受取期間は1週間ぐらいないとオカシイと思うんですよね(ちなみに他社ゲーの多くは大抵10日間~2週間ほどが多い印象)
そうしなかったのは、単にサーバー代をケチったからなんでしょうけど・・・こういう所で「運営がユーザーの事をどう思ってるか?」が透けて見えてしまいましたよね。。。

UIがいつまでたっても酷い

そして、コレもSSユーザーにとってはおなじみ(?)のマイナスポイントですね!
とにかくこのゲーム、操作性や視認性(特にパーティ編成画面とか)が悪いんですよね。。。

アビ付け替え、パーティ編成のし直しのほうが攻略より時間がかかる問題

特にタワバ系クエでは顕著でしたが、とにかくパーティ編成画面がつかいづらく、アビの付け替えだけでも結構な時間がかかるんですよね。
なのでタワバ系クエの下層のような簡単なクエだと攻略自体は1分もかからず終わるのに、その編成にはそれ以上かかるとかって・・・ギャグですかね?ww

アビ付け替え画面が狭すぎて見づらい&一度に見れる範囲が少ないので無駄無駄無駄無駄ァァにスクロールが多くなるんですよね。。。
せめてアビ名とかキャラ名で検索できれば良かったんですけどねぇ。

あと、同じくタワバ系クエですが、開催のたびにいちから編成し直すのがホントかなり面倒くさかったんですよね。。。
コレ、技術的に出来ないわけではなかった(いつのタワバか忘れましたが、バグで前回の編成が残っていたことがあったので)のに、頑なに改善しませんでしたよね?

何故ユーザーが快適に遊べるようにしないのか・・・マジで謎でしたね。

BOXパンパン問題

コレも常に言われてましたが、「なぜカエルをスタック OR 別枠にしないのか?」ってのは、ホント謎でしたよね。。。

重ちー「理解不能」

邪推ですが、ボックス拡張にはダイヤ使うので、少なからずそこでダイヤ消費させたかったということなんですかね?
いや、まさかいくらなんでもそんなセコイ事はない・・・とは言い切れないのがココの運営ですからねww

上記でも書いた「ユニット増やしすぎ」って所にも繋がってくる問題だったと思います。

キャラゲーなのにBOXいっぱいで置いとけないから泣く泣く売却・・・とかって、ファン心理を考えたらちょっとアリエナイかなぁと。
コレもだいぶ前から当ブログでもチョイチョイ書いてますが、図鑑機能みたいなのを作って、一度手にいれたメダルはそこに登録されるようにして、複数枚入手(覚醒を重ねる)でなにかしらのアイテム貰える・・・みたいな感じにすれば良かったと思います。

イメージ的には、他ゲーで言えばドラクエウォークの図鑑みたいな感じ?
そうしたら覚醒重ねるための周回も張り合いが出てストレス軽減にもなってたでしょうけどね。

んで、なんならアビカンしたユニットはその図鑑から直接ダイヤで入手できるとかすれば、運営的にも課金要素を無理なく増やせることが出来て良かったのでは?

メダルの挙動の不具合を修正しない問題

メニュー画面だけでなく、ゲーム画面でのUIも色々と酷いものがありましたね(苦笑)
なかでも個人的には、やはりこのメダルの挙動に関してが気になる部分ではあります。

特に、ホントに何度も言ってきましたけど・・・

 

斜めカンカンやビタ止まりを修正しない

 

ってのはマジで謎でしたね。

あともうひとつ、コレは特にタワバ系クエで結構な確率で起こってましたけど、

 

SUCCESS詐欺マジ許せんッッ!!

 

リジューム前提のゲーム性(この時点でゲームとしてどうかと思いますがw)なのに、いざリジュームすると「SUCCESS」表示が出るのにすぐにまたアプリが落ちて、結局再起不能(リタイア)しないとどうにもならないというバグ(?)・・・

 

こいつはメチャゆるさんよなああああ

ラバソ院「こいつはメチャゆるさんよなあ」

 

タワバ系クエで頻繁に起こるってのがさらにタチが悪かったですよね。。。

正直・・・このバグって普通に炎上返金案件ものだと思うんですが、SSユーザーは大人(意味深)が多かったこともあってか、そこまでにはならず結局はユーザー側が泣き寝入り状態でしたよね。。。

それと、メダル長押しで発動する系のアビ、あれも指を離すのを失敗して勝手にブッ飛んでいくことあって、上記のSUCCESS詐欺とのコンボを食らったこともありましたねww
バトル画面下段にあるパーティのメンツが表示されてるとこから選んで発動(「断る」とか「光り輝く」みたいに)じゃ駄目だったんかい?って感じです。。。

総じてとにかくユーザーが遊びやすいと感じるような改善があまりなかったのは大きなマイナスポイントと言えるでしょう。

原作イメージが強すぎる

良くも悪くも、ジョジョというコンテンツが強すぎるんですよね。

アニメ連動が足枷になってた

コレはある意味どうしようもないことだと思うんですが、原作ではなくあくまでアニメとの連動だったのは、ゲームとしての広がりも限定的になって勿体なかったですね。。。

新キャラ実装のタイミングとか、アニメに合わせてやってましたけど・・・ブッチャケこのゲームって原作ファンが多かった印象で、そういった「すでに知っている」ユーザーからすればもどかしかった部分もあったりなかったり?

あと、アニメ連動のせいで4部や5部のアニメ化決定までが虚無ってましたし、このゲーム化のキッカケはアニメではあるものの・・・そのせいで色々と「縛り」があって、あまり大きな事ができなかったのかなぁという感じ。

他作品とのコラボがなかった

ジョジョのファンは色んな意味で濃ゆいのもあって、コレには賛否両論あるかと思う(管理人個人的にはジョジョで他作品とのコラボは正直微妙だとは思いますけどw)んですが、単純に「運営の売上のタネ」として考えるならば、コラボってかなり強いネタなんですよね!

他作品キッカケで、今まで全く想定外だったファン層が増えたりするので、一企業としてはメリットが大きいとは思います。
今で言えば、『鬼滅の刃』あたりとコラボ(少なからず類似点もある作品ですし)してたら、そりゃもうトンデモナイ盛り上がりになってたかも知れませんね!

ただ、ジョジョの場合はその世界観が独特で、すでにもう完成されすぎてる部分があるので・・・他の漫画やアニメキャラとの共演ってのはイメージ的にはかなり難しいんだろうな~ってのは思います。

あと、仮に可能だとしても・・・正直ココの運営に手綱を握れるだけの能力があるとは思えないのがねぇ。。。

一応、ジョジョのリアルイベントとは連動したりってありましたけど、それは正直どれも微妙でしたよね(苦笑)

運営の姿勢(方針)がとにかく駄目

ブッチャケ・・・SSが一番ダメな所はどこ?と聞いたらまぁ十中八九この理由が出てくると思いますww
それぐらいSS運営はンコだったということですが、特に気になるのは下記ですかね?

SNSの使い方が下手すぎる

一応、公式ツイッターや公式HPもあるにはありますが・・・その使い方がどうにも微妙というか・・・正直イケてなさすぎるんですよね(苦笑)

テレンス「マジにド素人のようだ」

一時期やたらツイッター使ってキャンペーンやってましたけど、お世辞にも成功してたとは言い難い。。。

このゲームに限らず、昨今の商品やサービスのアピールにはSNSが欠かせないわけですが、ココの運営がそれを活かせてたとはちょっと思えないです。
ゲーム内では難しい「ユーザーとの直接のコミュニケーション手段」として、もうちょい積極的に絡んでいたらだいぶイメージ変わったと思いますけどね。

他社(ゲーム業界以外でも)ではツイッターでエンドユーザーとのコミュニケーションを上手く取ってるトコも多いんですけどね~。

てか、SS運営の場合、今回のメンテ延長からのサービス終了告知でさえも公式ツイッターがまるで仕事してないってのは・・・ちょっとどうなん?って感じ。
ブッチャケそれなら公式ツイッターなんて無いほうがマシだと思います。。。

販促・イベントが下手

上記でも書きましたけど、とにかくイベント企画がイマイチなんですよね(苦笑)

SNSの使い方が下手なのもあって、イベントの盛り上げ方が下手ですし、そもそもイベントらしいイベントがそんなになかった(厳密に言えばありましたけど、印象薄すぎてあんまり記憶に残っていない)ですしね。。。

一応、毎年のエイプリルフールは結構楽しませてもらいましたけど、それ以外にオリジナルなイベント企画って・・・「なんかあったっけ?」レベルの人が多いんじゃないですかね?(苦笑)

管理人はクリスマス時期にサンタの格好をした「サンタ(ナ)のメリークリスマス♪」ってイベントを毎年待っていたんですが・・・ついに実装されることはなかったですww

チート対策が出来ていない

コレはガチ勢の方々がかなり気にしてましたね!
特にランキングイベとレクイエムタワー(テクタワバ『矢のパワーの先編』)の初実装の時ですかね?

ダービー「イカサマ?」

チート行為は到底許されるべきものではないんですが、その事自体よりも、むしろそもそもそれを結構簡単にされてしまうような構造(プログラムのことは分かんないですけど)と、そのチートに対して対策らしい対策が講じられないってのが、余計に駄目な所だったと思います。

チート行為って、一生懸命本気で頑張ってる人のほうが被害は大きいでしょうし、やられたらアフォらしく感じると思います。
「本気な人 = 大切にしなきゃ駄目なユーザー」であるはずなのに、そこを(わざとじゃないにしろ結果的に)ないがしろにしてしまったのは、運営にとってはかなり痛手だったんじゃないかと思います。

エリアスキル実装は一つの節目だった

運営のヤラカシで忘れてはならないのが、やっぱコレですよね。。。
運営にとってみれば、当時の環境は「時止めユニット」がブイブイ言わせてて、コレをなんとかしないと今後もゲームが成り立たない!って感じで、結構な危機感があったんだろうと思います。

・・・が、その気持ちは分からんでもないですが、管理人は

 

エリアスキルは実装すべきではなかった

 

といまだに思っています。

実装の仕方も完全に運営都合でユーザーの反感を買ってましたし、エリアスキルのせいでそれまであった自由度が著しく低下し、攻略に使う(使える)ユニットがほぼ特定されてしまい、高難易度クエの攻略パがテンプレ化(それまではなんやかんやで攻略勢のパーティ編成も人それぞれ個性が出てて見るだけでも楽しめた)してしまいましたね。

そもそもキャラゲーってのは「自分の好きなキャラを活躍させたい」というファン心理が切っても切れないものであるのに、性能云々以前にブレイクスキルのせいでほぼ使えない(キャラによっては実装時からほぼ使いみちがない、いわゆる「死産」ってのも多かった)のは、ストレス以外の何物でもないですよねぇ?

しかも、ブレイクスキルは完全に運営の都合で設定されるので、本体性能と全く噛み合っていない(性能的に遅延要素ひとつもないのに「知略」とか、移動系CS持ちなのに「恐怖」も「苦痛」もないとか)事も多かったですよね!
最近で言えば降臨(だっけ?)アヴドゥル&ポルナレフがスマッシュ変化型アビなのに「錯乱」ついてるとか、マジで頭オカシイとしか思えない設定(運営自身が「錯乱」してた?w)で実装されてましたし。。。

せめてユーザーが自分でブレイクを組み替えれればだいぶ印象は変わるんですがね。
それこそ、カスタムユニットなんて作らず、既存のユニットのブレイクをカスタムできるっていうハムイベ報酬とか、単純にその機能をダイヤ売りすれば良かったのでは?と思います。

結局、インフレを防ぐつもりがさらなるインフレを呼び込むキッカケになり、もっといえばその当時のヘビーユーザー(いわゆる廃課金ゲーマー)が大量に離脱したことにより売上も厳しくなったりで、ホント・・・運営的にも一気に悪い流れに傾いたんじゃないでしょうか?

今にして思えば、「時止め」の快進撃はエリアスキルじゃなくて敵アビで封じられる(当時は思いつかなかったんでしょうけど)し、ホント、このエリアスキルの実装はかなりの悪手だったと思います。

テクニカル系クエ実装も個人的にはNG

同じような理由になっちゃいますが、強制縛りプレイをさせられるテクバ系クエもSSというゲームが駄目になった大きな要因だと思います。

そもそもSSというゲームは基本5色(のちに2色追加されましたが)それぞれに特色(黒&赤はアタッカー、白は回復・防御、緑はサポート、青は遅延・ゲージ関連みたいな感じで得意分野が違ってた)があって、それらをシッカリ考えてパーティ編成して、それが上手く噛み合った時にはメチャクチャ脳汁出てたんですよね!w
けどテクバ系クエって、そのSSのメチャ楽しい部分をまるごと取っ払ってしまってますよね。。。

野球で言えば全員がホームランバッター、サッカーで言えば全員がフォワードとかなんかそんな感じ?になってしまって、「いや、ヒット撃てるやつが居ないとダメでしょ!」「いやキーパー居ないとダメじゃん!」みたいな状態というか。。。
適材適所があって、誰をどう配置してどう使うか?足りない部分は誰で補うか?ってのがSSのパーティ編成の面白さだったと思うんで、個人的にはすごく残念でした。。。

で、テクバ系クエ攻略させるためなのか、運営的にどの色も満遍なく強くする必要(分かりやすく言えば各色にアタッカーが必要になった)が出てきてしまい、結果的に各色の特徴もマイルドになって差別化が曖昧になり個性が薄くなってメダルひとつひとつの魅力も失われていきました。

そのせいもあって攻略に関しては、いわゆる「持ち物検査」感が一気にグン!と上がってしまい、ユーザーの思考や知識で攻略するという、”ジョジョらしさ” が失われたのは大きいかなと。
頭脳戦や心理戦で勝つのがジョジョの魅力なのに、それ以降、単純なパワー合戦になる要因になってしまいましたね。。。

当ブログで以前から再三言ってますけど、

 

縛りプレイはユーザー自身が自己満足や自己顕示欲を満たすためにやるもので、決して強制させるものではない

 

ってことだと思うんですよね。

運営側としてはお手軽に難易度を上げれるので多用してたんでしょうけど、ユーザー側にしてみれば理不尽でしか無いですし、ただでさえエリアスキルのせいで好きなキャラを好きなように使えなくなったのに!ってのがありますからね。。。

それに、高難易度クエを縛りプレイ前提にしたことで各色アタッカーが明確になりすぎて、ガシャの売上にも大きく影響してしまってたと思います(せっかく強キャラ実装しても「この色なら、すでに○○が居て困らんからガシャせんでもいいや」的な感じでお金を落として貰えない)
キャラゲーなので本来は性能云々ではなく「○○(キャラ名)だから」でガシャして貰うのが理想のはずですし、なんなら「そのキャラを欲しくさせる演出」を考えるのが運営の仕事なのでは?って感じ(この辺は、他社ゲーで言うと某FGOや某ウマ娘はメチャクチャ巧いですよね)

だからね、コレも以前に何回か書きましたけど、「クエストのクリア報酬をポイント制にして、より厳しい条件でクリアしたら高ポイントにして報酬を豪華にする」みたいにすれば良かったんじゃないかと思います。

例えば、現環境でのエキスパをGER有りと無しではクリアポイントが違ったり、なんならSRのみでクリアしたらもっと高ポイント貰えたり・・・みたいな?(タイムアタッククエではそんな感じになってますが、あれも結局は縛りプレイですからね、運営ホントなにも学習してなくて失笑ものでした)

そうすれば持ち物検査感は薄れますし、ガチユーザーの自己顕示欲も満たせますし、なんならそうやって縛りプレイの攻略をSNSとかで発信してくれたらゲームの宣伝にもなってたでしょうし・・・。

・・・ま、正直そういう仕様にするにはかなり莫大なテストプレイ時間&人員が必要なので、その時点で無理だったのかもですけど(苦笑)

金・銀属性ユニットが強すぎた

上記のテクバ系クエ問題にも関係しますが、5部実装と同時に追加された金・銀属性がとにかく強すぎたんですよね。

単純に性能だけでみても基本5色よりもかなりグレードアップしてるのに、さらにヴァリアブルスロットのおかげで汎用性も高く、通常のクエストならば「てか、もう基本5色いらなくね?」状態でしたからね(苦笑)

結局そのせいでさらに高難易度クエのテクバ化がヒートアップしてしまい、またココでも負のスパイラルを起こしてしまうというね・・・。
ホント、ココの運営は学習能力皆無で呆れるばかりでした。

ポルナレフ「頭脳がまぬけか?」

「1日1度あそべるランダムクエスト」がマジでランダム

コレもちょっとひどい話で、人によっては一度も「???」のクエストが出ないまま終わっちゃう可能性もありますよね?

管理人は2年ほど前に1回出たっきりです(『1日1度あそべるランダムクエスト ???』)が、人によっては3回ぐらい遭遇してるらしいですね!

最後ぐらいは確定で出ても良いと思いますが・・・どうなりますかねぇ?(苦笑)

上記の「キャラゲーなのに好きなキャラで遊べない」って所と通じる部分ですが、

 

遊びたいのに(実質)遊べない

 

って、ホントにイミワカンナイ仕様だと思います。

承太郎「イカれてるのか?」

 

ぶっちゃけダメ出しの殆どが運営関連だよねw

色々とありますが、まとめると

 

とにかく運営に誠意を感じない

 

ってところが大きいですかね?(ユーザーに対してだけでなくゲーム作り自体にも)

なにもね、「お客様は神様だ」なんて言いませんし、その思想自体は間違ってると思うのでそんな風に考えてもらいたいとは思ってません。
ですが・・・せめて「お客さんをお客さんと扱って欲しい」ってのは常々思ってました。

特に、なにかしらヤラかした時の対応なり告知がホントに駄目で、その最たる例が今回の「メンテ延長からのサービス終了告知」の流れですかね?
なんのアナウンスもなく粛々と時間だけが過ぎていき、SNSでもユーザーが不安になって色々と呟いてるのに沈黙したまんま。。。

そして延長の理由も告げず、メンテ前の画像の修正もされずそのままシレッとメンテ終了!か・ら・の・~・・・サ終告知ですからね!w

今回のコレに限ったことではないですが、ホントここの運営(というかそもそもソシャゲ業界自体がそうなのかもですが)って、とにかく「いや、それ普通の商売じゃ絶対ありえんやろ!?」って事ばっかりなんですよね。。。

なんというか・・・運営はユーザーを舐めてると言うか、単なる「金のなる木」としか見ていないんでしょうか。。。

商売って、基本的にはお客さん(ユーザー)を満足させて、その結果が売上になっていくものでしょうに、売上あげるためにユーザーに(意識的にか意図してないかは分からんけど)ストレス与えて、ひたすらムチ振ってる感じ。。。

何かアメ貰った記憶ってあります?自分はないですww

 

こういう、色んなマイナス部分が、それ単体では小さいこと(中にはトテツモナイ大きな要因もありますがw)でも、積もり積もって売上を伸ばすことが出来ない要因になっていってたんだろうなぁ・・・という感じ。

ブッチャケ、管理人は4部実装あたりで当時から「このまま続けてもグダグダになってつまらなくなるだけだから、いっそのことまだキレイな今のうちに一旦終わらせて、4部以降は別ゲーで作ったほうが良いのでは?」って当ブログでもチョイチョイ言ってたんで、いざ終わるという今となっても残念な気持ちというのは正直あまりないんですよね。

なんというか・・・「あぁついに終わるんだな、今までよくやったよな」みたいな、安堵感?のようなもののほうが強いです。
聞く人によっては冷たく感じるかもですが。。。

コロナ渦はホントにどうしようもなかったよね・・・

・・・で、今回のサービス終了の原因は勿論間違いなく運営の問題が一番大きいとは思いますが、それ以外ではやっぱこのコロナ大流行の影響がかなり大きかったんじゃないかと思うわけです。

世間でコロナが色々と言われるそれ以前から、SSは結構ヤヴァイ雰囲気が漂い始めていましたが、まぁいうてもコロナ渦が

 

とどめのとっておきのダメ押しというやつ

アヌポル「とっておきのダメ押し」

 

だったんじゃないでしょうか。。。

コレに限って言えば、ホントにもうどうしようもない事で、ユーザーだけでなく運営も運が悪かったとしか言いようがないですね。。。

ただ、厳しい言い方をすれば・・・そんな状況下でも頑張ってユーザーに何かしら還元しようとしてくれてる他社ゲームもあった中で、SS運営は

 

そういうことをしないだけでなく、その気持ちさえ見えない

 

ってのはやっぱ駄目でしたよね。。。

ホントにもうそんな少しの余裕もなかったのかも知れませんが、昨年からのトンチキなやり方でひたすらお茶を濁し続けるんではなく、せめて素直に「できるわけがないッ!」って4回言ってくれたら、ユーザーもなんとか応援しようという気になったかも知れなかったですね(苦笑)

ジョニィ「できるわけがないッ!」

 

ジョジョSSの良かった所は??

と、まぁダメ出ししていくとキリがないので(苦笑)続いては良かった点もあげていきますね!

ゲームとしての出来自体はかなり良かった

コレには大多数のユーザーが納得行くかと思います。
SSって、ホントよく出来ていたと思います。

管理人も毎回なんやかんやでダメ出ししつつ文句言いつつも、やめずにずっと続けてきたのは単純に面白かったからですからねぇ。

バナーデザインは凄く良い

まず分かりやすいところで行くと、クエストのバナーが毎回デザインが凝っててカッコイイんですよね!
あと、アニクエの5部のビジュアルも結構良いですね。

この辺のセンスはまさにディ・モールト ベネッ!!

メローネ「ディ・モールト」

デザイナーは良い仕事してたと思います(謎の上から目線)

BGM全般もかなり良い

使われている曲も良いですよね!
特に人気があるのは・・・やっぱエキスパヴァニラの曲とかですかね?

なにげにオープニングの曲もワクワク感があって良いですよね!
読み込みが長めなので必然的に耳に残ってるだけかもですがww

あと、いつだったかの「悪に乗っ取られた」って時のBGMは演出も凝っていて良かったですね!

たまにあった「運営の遊び心を感じる」要素は良かった

毎年のエイプリルフールだけの1日限定イベントとかは結構凝ってて面白かったですよね!

特にイギーのは可愛らしかった(24時間限定クエスト『銀の戦車とエイプリル愚者』)ですが、コレがこの系統のクエストで初めてだったっけ??
なんとかれこれ6年も前でしたね!!

あと、ハロウィン時期にオリジナルシナリオもありましたね!(オリジナルシナリオクエスト『ディオの侵略!』

なんかこのあたりは運営さんも色々と頑張ってたんですね~w

ゲーム性自体はかなり良かった

今でこそ他のキャラをアビリティにして使いまわしたりってシステムは他ゲーでも見掛けますが、当時はあまりこういうゲームはなかったと思うんですよね。
その頃の運営は今と比べて全然ヤル気あったんで、ユニットにも個性があって独自性も高かったし、出るユニット出るユニット全て魅力的でしたね!

まぁ残念ながら上記でも書いたように、ネタ切れやインフレで運営の行き詰まり感が増していくにつれてドンドンつまんなくなってしまいましたけど、それはどのゲームにも言えることですしね。

 

なんせSSは当時の他のソシャゲとは一線を画する内容だったと思います。

管理人もチョイチョイ他のソシャゲに手を出してますが、やはりその殆どはすぐにやめちゃってますから(今でもプレイ続けてる他のソシャゲはFGOぐらいかな?ピタパタとデレステはほぼログイン勢だし、ドラクエウォークとイドラはマッタリ勢ですしおすし)そういう意味でも、こんなに長い間飽きもせずプレイできたSSって凄いんだなぁと改めて思いますね!

それに、7年も続いたってのは、言い換えれば7年前にすでにそれだけのポテンシャルのゲームを作れてたってことですから、そう考えると ”実装当時のスタッフは凄かった” んだな~って思いますね!(´ε` )

個人的にはSSってどうだったのよ?

・・・で、続いては個人的にこのSSというゲームをプレイして何が良かったか?ってのを書いていきます。

ツイッターで色んな人と知り合いになれた

自分はブッチャケ陰キャなので、あまり自分から他人に積極的にはコミュニケーション取りに行かない方なんですが、ツイッターに関して言えばなんだかんだで結構ネタにしてつぶやいてましたね。

そのおかげもあってか、知らん間にフォロワーさんが1700人にもなっててビックリですわΣ(゚Д゚)

あと、ツイッターで知り合った同県のジョジョラーさんとリアル邂逅もしましたねぇ!(ツイッターのフォロワーさんとリアル邂逅!
今となっては良い思い出ですね(*´ω`*)

当ブログもSSのおかげで成長できた!

最初はホントに軽い気持ちで「ジョジョ好きだからジョジョネタでブログ書いてみよう」って感じで始めたブログでした。

始めたての頃は、ASBの攻略とかしてましたね!
もともと格ゲー好きなのもあって、そういう雰囲気のASBはかなり期待してたんですが・・・いざ発売されたらなんだか調整不足な感が否めない内容で、ネットでも酷評の嵐でしたね。。。

けど、元々ジョジョが好きなのもあって、発売されてからの酷評も気にせず遊び続けて、ひたすらコンボの開発とかしてましたw
いうても、結局はリアルが忙しくなってきたのもあって、そのうち遊ばなくなっちゃったんですけど(苦笑)

んで、そうこうしてるうちにジョジョがアニメ化するッ!ってなって、アニメの感想なんかを書き始めて(実はまだ途中ですがww)そのアニメのCMでこの『ジョジョSS』を知り、「メダルシューティングって何だ??」で、とりあえずインストールして遊んでみたら・・・意外に面白いじゃん!ってなって、ズブズブと沼にハマりましたねww

ブッチャケ・・・管理人の初ソシャゲだったんですよね~(*´ω`*)
当然、課金のシステムなんて当時は全くよく分かんなかったですし、むしろ課金するとも全く思ってませんでしたが、なんやかんやでいつの間にか普通に課金するようになってましたねww

ちなみに、ガシャでの初SSRは鳥カーズだったかな?
当時から微妙扱いでしたが、2部好き・柱の男好き(一番はエシディシですが)なのでかなりテンション上がりましたね!!

で、SSが楽しくなってきてASBの頃と同じようにゲームの攻略なんかを書いていって・・・今に至る感じ?

当時はSSの攻略って、某大手ゲーム攻略サイトさん2社ぐらいと、個人では自分も含めて2~3人?ぐらいしか情報発信してなかったこともあって、一気にブログのPV上がってビックリしましたね(苦笑)
結果的に200万PVを超えるまでになれたのもSSと、いつも読んでくれてる皆様のおかげです!

んで個人ブログにもかかわらず、某大手ゲーム攻略サイトさんから「相互リンクしましょう」って連絡頂いて、「自分の記事が世の中に認められた」感が凄くて、マジで感動した記憶があります。
・・・ま、その頃から粘着質なアンチにも目を付けられ始めて、ずっと色んな嫌がらせされてますけどww

っても、それ以上に読者の方から「記事のおかげでクリアできました!」とか感謝のお言葉を頂けているので、やっぱ続けてて良かったかなぁと。

てかさ・・・当ブログを開設したのが7年半ほど前なんですよね!!Σ(゚Д゚)
つまり、SSとずっと歩み続けてきたわけで・・・そう考えるとなんだか『誇り高い』気持ちになれますね!

仗助「誇り高い気持ち」

 

 

なんにせよ、SSのおかげで当ブログが成長できたのは間違いないですし、そのことには素直に感謝しております。

リンゴォ「感謝いたします」

当ブログの今後は?

なんやかんやつらつらと書いてきましたが・・・いかがだったでしょうか?

上記でも少し触れましたが、当ブログはジョジョ好きな一個人の趣味ブログとしてスタート(今現在もそうですがw)しましたが、実質的にはほぼほぼSSの攻略ブログになってました。
ですが、SSが終了しちゃうので、今後はまたそれ以外の事も書いていこうかと思ってます。

一応今までも、グッズ買ったり(ジョジョグッズ紹介記事)イベントにお出かけしたり(ジョジョ展 in 大阪会場 リポートッ!)などなど、SS以外のことも記事にしてますが・・・最近は当時とはリアル環境がちょっと変わっちゃったせいで、あまりそういうのを記事にする余裕がなかったんですよね。。。

コロ助のせいでイベント系はちょっと参加しにくくてアレですが、ゲーム以外のネタもこれからまた書いていこうかな~って感じです。

てか、アニメの感想がまだ途中(どころか4部5部のアニメにいたってはひとつも書いてないw)ので、こっちも書いていかんと駄目でしたァァ!!ww
アニメのレビュー記事って、書くのに地味に時間かかっちゃうんで中々進まないんですよね(苦笑)

あとは、コレはまだちょっと構想中なだけですが・・・読者の方が自由に書き込みできるようなコーナーというかページを作ってみようかと思っています。
簡単に言えばよくある掲示板っぽい感じ?

実はだいぶ前からそれは考えてたんですが、ちょっと管理が面倒臭そうだったんで保留してました(苦笑)
ですが、ブッチャケ今の時点でも管理なんて大してしてなくてあんま変わらないですし、なんというか・・・ジョジョファンの方々が気軽にダベれる場所ってのを作りたいなぁって思ってたので、今回のSS終了が良くも悪くもひとつのキッカケになるかなぁ~って。。。

なんなら、このブログはあくまで管理人個人のブログなので、いっそのことスッパリ閉鎖するとか、特に縛りがないわけですし完全に方向転換する(例えば他ゲーの攻略ブログにしてしまうとか?)って案も無くは無かったんですけど、やっぱ・・・せっかくなのでSSの歴史とともにそのままの形で残しておきたいなぁと。

全体的に今後どんな感じにするかはまだ未定で、いつになるかもまだハッキリ言えませんが、とりあえずそんな感じで新しい掲示板機能的なものを作ろうと思いますので、もしなんでしたら楽しみにお待ちいただけると幸いです。

※一応、作ってみましたァン!(゚∀゚)
ジョジョラーコミュ場

 

それでは最後になりましたが・・・ジョジョSSとその運営の皆様、ジョジョSSを通じて知り合った色んな方々、当ブログを読んでいただいた皆様、7年間もの長い間本当にありがとうございました!!

ジョニィ「ありがとう」

追伸. SSはサービス終了までマッタリプレイしていきますね!

追伸の追伸. なんやかんやでまだ書き足りない部分や、思い出して「コレも書いときゃよかった」ってのが出てくると思うので、その都度追記していきます。⇒ 2021/06/23 少し追記しました!

 


君の意見を聞こうッ!

  1. 匿名 より:

    寿命2-3年と言われるIPモノでここまで続いたことは純粋に凄いと思う
    ゲーム性もそれなりに面白かったけど昔のゲームって印象は拭えなかったし
    運営がマシならもっと長く続いたのになと思えるゲームでもなかったから寿命を全うしたのかなという印象
    後継のジョジョDRが先に終わってなければもっと早く終わってたのかな

    1. カミカミ大王 より:

      >匿名さん
      コメントありがとうございます(*´∀`)

      7年も続いたのは純粋に凄いですよね!

      けど仰るように、やはりゲームとしては古さは否めなかったですね。記事でも触れてますが特にUIがホント酷すぎる(苦笑)
      アプデで改修していけるのが(運営側にとっても)ソシャゲの良い所のはずが、ココの運営は何故か頑なにそのへんの改善なかなかせずに渋りまくって、結局そのまま放置されてる部分もありますからねぇ。。。

      確かに、システムやら方向性やらが今の時代には全くそぐわなくなってきてたので、運営がマシだったとしてもブッチャケ結果はさほど変わってなかったかもですね。
      そういう意味では終わるべくして終わった感があって、それはそれで良かったのかも知れません。

      DRが先に終わったからそのぶんSSが長く続いた・・・ってのは要因のひとつでしょうね。
      特に、DRのあの迷走っぷりが酷すぎて、「ファンが求めるのはやっぱSSだ!終わらせるわけにはイカン!(建前)」「ジョジョというファンから搾取できる美味しいコンテンツを無くすのは勿体ない!(本音)」みたいになっちゃったんでしょうね(^o^;)

  2. dolloi より:

    長い間お疲れ様でした。
    最近はSSやっていませんでしたが(金銀、ブレイクの実装で付いていけなくなった)、初期からやっていたので感慨深いです。
    シゲチー前辺りまではスキルの組み合わせパズルを解く良くできたアクションゲームだったんですけどねえ。
    いやなんか寂しくなってきたのでガチャ回してきます 笑
    ほんとお疲れ様でした!

    1. カミカミ大王 より:

      >dolloiさん
      コメントありがとうございます(*ノωノ)

      確かに、4部実装後も重ちー実装まではそれなりに程よくバランス取れてましたよね!
      記事本文中にも触れてますが、重ちーは明らかにSSの寿命を縮めた戦犯でしたね。。。

      最後ってことでダイヤや覚醒カエルをバラ撒いてるんで、ぜひ思いっきりブン回してください!ww

書けばよかろうなのだァァァァッ!!(管理人が承認後に表示されます)

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